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《數字闘陣》遊戲畫面

數字闘陣完整攻略

數字射擊生存戰 · 立即遊玩 →

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《數字闘陣》是 PiuPiu Games(piupiugames.com)的免費數字射擊生存網頁遊戲:戰機自動開火但不會自動瞄準,你左右走位把彈道掃過敵人縱隊,並用心算挑選「+、−、×、÷」四則運算閘門來壯大戰力,敵人越線即結束、每 5 波一隻 Boss。免下載、免安裝,手機與電腦瀏覽器都能玩,比誰撐的波數多。

30 秒看懂數字闘陣

你的戰機會自動前進、自動開火,但子彈只從機頭筆直往上飛,不會自動瞄準——你必須左右移動,親自把彈道掃過每一條敵人縱隊。手機用手指左右滑動,電腦用 ← → 方向鍵;切換分頁會自動暫停。

前方會不斷刷出兩道並排的運算閘門。閘門降到戰機位置的那一刻,你站在畫面左半邊就吃左邊那道、右半邊就吃右邊那道,通過前隨時可以換邊。吃到的運算會套用在你的「戰力」上,戰力就是每發子彈的傷害。只要有任何一隻敵人越過機前的紅色虛線,這局就結束。

數字闘陣實機畫面:+2 與 ×1.7 兩道閘門二選一
實機畫面:戰機自動射擊,前方「+2」和「×1.7」兩道閘門二選一,穿過就改變戰機上方的火力數字(目前 3);頂端是帶血量數字的敵機,左右滑動決定走哪一邊。

閘門心算:+和 × 哪個大?

很多人看到 × 就衝,但在這款遊戲裡,+的數字是跟著你目前的戰力變大的:加值大約是你目前戰力的 0.3~0.8 倍,換算起來等於 ×1.3~×1.8,跟倍率閘門(×1.3、×1.5、×1.7、×1.8)落在同一個範圍。所以兩道都是增益時,一定要真的算一下。

算法很簡單:把+後面的數字除以你目前的戰力,再加 1,就是它等於乘多少。例如戰力 40、閘門是「+28」和「×1.5」:28 ÷ 40 = 0.7,所以 +28 等於 ×1.7,比 ×1.5 好。

第 6 波起,閘門會混進損失型的選項,組合大致有四種:

+還是 ×:三條心算口訣

把上面的換算再往前推一步,就能得到不用每次都除的口訣。因為加值閘門的數字固定落在目前戰力的 30%~80% 之間,跟四種倍率一比,結論其實很固定:

目前戰力兩道閘門心算結果該選
120+50 / ×1.5一半是 60,50 比較小170 / 180×1.5
80+60 / ×1.7七成是 56,60 比較大140 / 136+60
500+180 / ×1.3×1.3 一律選+680 / 650+180
2,000+1,500 / ×1.8×1.8 一律選 ×3,500 / 3,600×1.8

開局的小例外:戰力計算後會四捨五入,而加值閘門最少是 +2。戰力 1 的時候,×1.3 算完還是 1(等於白吃),×1.5~×1.8 都只會變成 2,「+2」卻能直接變成 3。所以開局前幾道門,戰力個位數時優先吃+。

第 6 波起的四種組合

組合大約比例怎麼判斷
倍率 vs 加值約 1/3兩邊都是增益,照上面的算法比大小
增益 vs 損失約 3/10看出哪一道是陷阱,走另一邊
兩害取其輕約 1/4兩道都會扣戰力,挑剩比較多的那道
×2 vs ÷2約 1/10大起大落,只要站對邊就是一次翻倍

「兩害取其輕」最需要算。÷1.5 會剩下 67%、÷2 剩 50%、÷2.5 剩 40%;「−」的扣值則大約是目前戰力的 30~65%,也就是剩下 35~70%。例如戰力 100、閘門「−40」和「÷2」:−40 剩 60,÷2 剩 50,選 −40。

「−」和「÷」放在一起時,也有三條固定的比法:

遊戲在出門時也會檢查兩道閘門的結果:如果相差不到 6%,就把其中一道重抽,所以幾乎不會遇到「怎麼選都一樣」的情況,每一次選擇都有差。

火力門檻表:戰力 10、50、200、1000

戰力就是每一發子彈的傷害,同時也決定火力型態。每跨過一個門檻,射速都會加快、子彈都會變大,機身也會換色;50 和 1000 這兩個門檻還會多一條彈道:

戰力彈道射擊間隔每秒約幾發子彈大小
1~91 條0.130 秒7.71 倍
10~491 條0.118 秒8.51.35 倍
50~1992 條0.106 秒9.41.7 倍
200~9992 條0.094 秒10.62.05 倍
1,000 以上3 條0.082 秒12.22.4 倍

戰力 1,000 之後火力型態不再升級(機身顏色在 8,000、60,000、500,000 還會再變,但只是外觀),只剩戰力本身決定傷害。戰力最低是 1、最高是 9,999,999,扣到底也不會變成 0。

接近 50 或 1,000 時,優先選能跨過門檻的閘門。多一條彈道會讓火力變寬:站在相鄰兩條縱隊中間時,有機會一次打到兩條,螢幕越窄、縱隊排得越密越明顯,比單純多一點傷害更有用。

「一發清」門檻:戰力要跟敵人血量比

每一發子彈只會打中彈道上最前面的那一隻,多出來的傷害不會穿過去打後面的敵人。所以清一條縱隊要花的發數,是「每隻的血量 ÷ 戰力,無條件進位」再乘上縱深。例如第 12 波普通兵血量約 140:戰力 70 要 2 發一隻、戰力 140 以上大多 1 發一隻,清掉 4 條 × 2 層的發數直接少一半。敵人血量每隻會有上下 12% 的浮動,想穩定一發清,戰力最好比下表的血量再多一成以上。

敵陣成長表:寬度、縱深、血量

這款遊戲的難度主要來自「空間」:你要左右掃多寬。敵人以「多條縱隊 × 每條好幾隻」的陣形往下壓:

波數陣形(條 × 層)普通兵血量(約)這一波的變化
1~31 × 18~13只有普通兵,閘門只有增益
42 × 117蛇行兵加入
5BossBoss 約 149第一隻 Boss
6~72 × 129~38開始出現損失閘門與道具;第 7 波突擊兵加入
8~93 × 249~64第一次兩層縱深
10BossBoss 約 551
113 × 2108坦克加入
12~144 × 2140~236
15BossBoss 約 2,047
16~195 × 3399~877每波 15 隻
20BossBoss 約 7,602
216 × 31,482寬度到頂
22 起6 × 41,927 起每波 24 隻,陣形不再變大

表上的血量是普通兵的基準,計算方式是「6 × 1.3 的波數次方」,Boss 則是「40 × 1.3 的波數次方」,所以第 25 波 Boss 約 28,226、第 30 波約 104,800。其他兵種再乘上自己的血量倍率(見下一節)。第 22 波之後陣形不再變大,難度只剩血量與速度在長,這時能不能撐下去,全看前面的閘門有沒有選對。

四種敵人與三種道具

同一條縱隊裡的敵人是同一種,方便你一眼判斷要先打哪一條。

敵人外型登場血量速度特性
普通兵粉紅圓形第 1 波1 倍1 倍標準血量與速度
蛇行兵紫色圓形第 4 波0.8 倍0.95 倍左右擺動、難以對準
突擊兵黃色菱形第 7 波0.5 倍1.8 倍血少、體型小,但下壓速度將近兩倍
坦克灰色方塊第 11 波3.4 倍0.6 倍體型大、移動慢、擊殺給 3 倍分數

第 4 波起每一條縱隊會各自抽一種兵種。四種都登場之後(第 11 波起),每條縱隊大約 53% 是普通兵、17% 蛇行兵、16% 突擊兵、14% 坦克。

第 6 波起,每逢 3 的倍數波(第 6、9、12…波,第 15、30 波這種 Boss 波也算)有 85% 機率掉落一個道具,三種道具機率相同,落點在跑道上隨機,從上方飄下,要移動過去用機身接住:

道具落在敵陣正下方時,先確認移過去不會漏掉快越線的敵人再去接。

連殺倍率與排名

新手常犯的 6 個錯誤

常見問題

Q:為什麼子彈打不到旁邊的敵人?
A:本作沒有自動瞄準,子彈只走直線。必須左右移動,把彈道對準每一條敵人縱隊逐一清除。

Q:+和 × 到底哪個比較好?
A:不一定。+的數字會跟著你目前的戰力變大,大約等於 ×1.3~×1.8,跟倍率閘門差不多。把+的數字除以目前戰力再加 1,就能換算成倍率來比較。

Q:怎樣才算輸?
A:只要有任何一隻敵人碰到機前的紅色虛線就落敗;有護盾時會自動擋下一次。每局落敗後可以看一次廣告原地復活,保留波數、分數與戰力續戰:復活後會重打當前這一波(敵陣與閘門重新生成),並有 1.8 秒無敵時間。

Q:數字闘陣跟一般的數字門遊戲(選門加乘遊戲)有什麼不一樣?
A:玩法同樣是穿過+、−、×、÷ 的數字門讓數字變大,但本作的閘門數字是依你目前戰力的比例出的,任何階段都要心算;而且子彈不會自動瞄準,必須親自左右走位清掉每一條縱隊。

Q:為什麼吃了 ×1.3 戰力沒有變?
A:戰力計算後會四捨五入。戰力 1 時 1 × 1.3 = 1.3,四捨五入後還是 1。開局戰力個位數時,最少 +2 的加值閘門通常比較划算。

Q:戰力有上限嗎?會不會被扣到 0?
A:戰力最低是 1、最高是 9,999,999。被「−」或「÷」扣到底也會保留 1,不會變成 0。

Q:Boss 有多少血?
A:Boss 血量是 40 × 1.3 的波數次方:第 5 波約 149、第 10 波約 551、第 15 波約 2,047、第 20 波約 7,602。Boss 體型很大、下壓速度只有一半,有多條彈道時通常能同時命中。

Q:戰力會影響分數嗎?
A:不直接影響。分數來自擊殺、連殺倍率與過波獎勵;戰力決定火力與散射寬度,是「活得久」的手段。

Q:體力(心)用完怎麼辦?
A:每 10 分鐘自動回一顆,上限 5 顆,也可以看廣告補心。

Q:成績怎麼上排行榜?
A:登入 Google 帳號後,每局結束自動上傳,依最遠波數(同波比分數)排名,也能加好友比好友榜。

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