
《數字闘陣》是 PiuPiu Games(piupiugames.com)的免費數字射擊生存網頁遊戲:戰機自動開火但不會自動瞄準,你左右走位把彈道掃過敵人縱隊,並用心算挑選「+、−、×、÷」四則運算閘門來壯大戰力,敵人越線即結束、每 5 波一隻 Boss。免下載、免安裝,手機與電腦瀏覽器都能玩,比誰撐的波數多。
你的戰機會自動前進、自動開火,但子彈只從機頭筆直往上飛,不會自動瞄準——你必須左右移動,親自把彈道掃過每一條敵人縱隊。手機用手指左右滑動,電腦用 ← → 方向鍵;切換分頁會自動暫停。
前方會不斷刷出兩道並排的運算閘門。閘門降到戰機位置的那一刻,你站在畫面左半邊就吃左邊那道、右半邊就吃右邊那道,通過前隨時可以換邊。吃到的運算會套用在你的「戰力」上,戰力就是每發子彈的傷害。只要有任何一隻敵人越過機前的紅色虛線,這局就結束。

很多人看到 × 就衝,但在這款遊戲裡,+的數字是跟著你目前的戰力變大的:加值大約是你目前戰力的 0.3~0.8 倍,換算起來等於 ×1.3~×1.8,跟倍率閘門(×1.3、×1.5、×1.7、×1.8)落在同一個範圍。所以兩道都是增益時,一定要真的算一下。
算法很簡單:把+後面的數字除以你目前的戰力,再加 1,就是它等於乘多少。例如戰力 40、閘門是「+28」和「×1.5」:28 ÷ 40 = 0.7,所以 +28 等於 ×1.7,比 ×1.5 好。
第 6 波起,閘門會混進損失型的選項,組合大致有四種:
把上面的換算再往前推一步,就能得到不用每次都除的口訣。因為加值閘門的數字固定落在目前戰力的 30%~80% 之間,跟四種倍率一比,結論其實很固定:
| 目前戰力 | 兩道閘門 | 心算 | 結果 | 該選 |
|---|---|---|---|---|
| 120 | +50 / ×1.5 | 一半是 60,50 比較小 | 170 / 180 | ×1.5 |
| 80 | +60 / ×1.7 | 七成是 56,60 比較大 | 140 / 136 | +60 |
| 500 | +180 / ×1.3 | ×1.3 一律選+ | 680 / 650 | +180 |
| 2,000 | +1,500 / ×1.8 | ×1.8 一律選 × | 3,500 / 3,600 | ×1.8 |
開局的小例外:戰力計算後會四捨五入,而加值閘門最少是 +2。戰力 1 的時候,×1.3 算完還是 1(等於白吃),×1.5~×1.8 都只會變成 2,「+2」卻能直接變成 3。所以開局前幾道門,戰力個位數時優先吃+。
| 組合 | 大約比例 | 怎麼判斷 |
|---|---|---|
| 倍率 vs 加值 | 約 1/3 | 兩邊都是增益,照上面的算法比大小 |
| 增益 vs 損失 | 約 3/10 | 看出哪一道是陷阱,走另一邊 |
| 兩害取其輕 | 約 1/4 | 兩道都會扣戰力,挑剩比較多的那道 |
| ×2 vs ÷2 | 約 1/10 | 大起大落,只要站對邊就是一次翻倍 |
「兩害取其輕」最需要算。÷1.5 會剩下 67%、÷2 剩 50%、÷2.5 剩 40%;「−」的扣值則大約是目前戰力的 30~65%,也就是剩下 35~70%。例如戰力 100、閘門「−40」和「÷2」:−40 剩 60,÷2 剩 50,選 −40。
「−」和「÷」放在一起時,也有三條固定的比法:
遊戲在出門時也會檢查兩道閘門的結果:如果相差不到 6%,就把其中一道重抽,所以幾乎不會遇到「怎麼選都一樣」的情況,每一次選擇都有差。
戰力就是每一發子彈的傷害,同時也決定火力型態。每跨過一個門檻,射速都會加快、子彈都會變大,機身也會換色;50 和 1000 這兩個門檻還會多一條彈道:
| 戰力 | 彈道 | 射擊間隔 | 每秒約幾發 | 子彈大小 |
|---|---|---|---|---|
| 1~9 | 1 條 | 0.130 秒 | 7.7 | 1 倍 |
| 10~49 | 1 條 | 0.118 秒 | 8.5 | 1.35 倍 |
| 50~199 | 2 條 | 0.106 秒 | 9.4 | 1.7 倍 |
| 200~999 | 2 條 | 0.094 秒 | 10.6 | 2.05 倍 |
| 1,000 以上 | 3 條 | 0.082 秒 | 12.2 | 2.4 倍 |
戰力 1,000 之後火力型態不再升級(機身顏色在 8,000、60,000、500,000 還會再變,但只是外觀),只剩戰力本身決定傷害。戰力最低是 1、最高是 9,999,999,扣到底也不會變成 0。
接近 50 或 1,000 時,優先選能跨過門檻的閘門。多一條彈道會讓火力變寬:站在相鄰兩條縱隊中間時,有機會一次打到兩條,螢幕越窄、縱隊排得越密越明顯,比單純多一點傷害更有用。
每一發子彈只會打中彈道上最前面的那一隻,多出來的傷害不會穿過去打後面的敵人。所以清一條縱隊要花的發數,是「每隻的血量 ÷ 戰力,無條件進位」再乘上縱深。例如第 12 波普通兵血量約 140:戰力 70 要 2 發一隻、戰力 140 以上大多 1 發一隻,清掉 4 條 × 2 層的發數直接少一半。敵人血量每隻會有上下 12% 的浮動,想穩定一發清,戰力最好比下表的血量再多一成以上。
這款遊戲的難度主要來自「空間」:你要左右掃多寬。敵人以「多條縱隊 × 每條好幾隻」的陣形往下壓:
| 波數 | 陣形(條 × 層) | 普通兵血量(約) | 這一波的變化 |
|---|---|---|---|
| 1~3 | 1 × 1 | 8~13 | 只有普通兵,閘門只有增益 |
| 4 | 2 × 1 | 17 | 蛇行兵加入 |
| 5 | Boss | Boss 約 149 | 第一隻 Boss |
| 6~7 | 2 × 1 | 29~38 | 開始出現損失閘門與道具;第 7 波突擊兵加入 |
| 8~9 | 3 × 2 | 49~64 | 第一次兩層縱深 |
| 10 | Boss | Boss 約 551 | |
| 11 | 3 × 2 | 108 | 坦克加入 |
| 12~14 | 4 × 2 | 140~236 | |
| 15 | Boss | Boss 約 2,047 | |
| 16~19 | 5 × 3 | 399~877 | 每波 15 隻 |
| 20 | Boss | Boss 約 7,602 | |
| 21 | 6 × 3 | 1,482 | 寬度到頂 |
| 22 起 | 6 × 4 | 1,927 起 | 每波 24 隻,陣形不再變大 |
表上的血量是普通兵的基準,計算方式是「6 × 1.3 的波數次方」,Boss 則是「40 × 1.3 的波數次方」,所以第 25 波 Boss 約 28,226、第 30 波約 104,800。其他兵種再乘上自己的血量倍率(見下一節)。第 22 波之後陣形不再變大,難度只剩血量與速度在長,這時能不能撐下去,全看前面的閘門有沒有選對。
同一條縱隊裡的敵人是同一種,方便你一眼判斷要先打哪一條。
| 敵人 | 外型 | 登場 | 血量 | 速度 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 普通兵 | 粉紅圓形 | 第 1 波 | 1 倍 | 1 倍 | 標準血量與速度 |
| 蛇行兵 | 紫色圓形 | 第 4 波 | 0.8 倍 | 0.95 倍 | 左右擺動、難以對準 |
| 突擊兵 | 黃色菱形 | 第 7 波 | 0.5 倍 | 1.8 倍 | 血少、體型小,但下壓速度將近兩倍 |
| 坦克 | 灰色方塊 | 第 11 波 | 3.4 倍 | 0.6 倍 | 體型大、移動慢、擊殺給 3 倍分數 |
第 4 波起每一條縱隊會各自抽一種兵種。四種都登場之後(第 11 波起),每條縱隊大約 53% 是普通兵、17% 蛇行兵、16% 突擊兵、14% 坦克。
第 6 波起,每逢 3 的倍數波(第 6、9、12…波,第 15、30 波這種 Boss 波也算)有 85% 機率掉落一個道具,三種道具機率相同,落點在跑道上隨機,從上方飄下,要移動過去用機身接住:
道具落在敵陣正下方時,先確認移過去不會漏掉快越線的敵人再去接。
Q:為什麼子彈打不到旁邊的敵人?
A:本作沒有自動瞄準,子彈只走直線。必須左右移動,把彈道對準每一條敵人縱隊逐一清除。
Q:+和 × 到底哪個比較好?
A:不一定。+的數字會跟著你目前的戰力變大,大約等於 ×1.3~×1.8,跟倍率閘門差不多。把+的數字除以目前戰力再加 1,就能換算成倍率來比較。
Q:怎樣才算輸?
A:只要有任何一隻敵人碰到機前的紅色虛線就落敗;有護盾時會自動擋下一次。每局落敗後可以看一次廣告原地復活,保留波數、分數與戰力續戰:復活後會重打當前這一波(敵陣與閘門重新生成),並有 1.8 秒無敵時間。
Q:數字闘陣跟一般的數字門遊戲(選門加乘遊戲)有什麼不一樣?
A:玩法同樣是穿過+、−、×、÷ 的數字門讓數字變大,但本作的閘門數字是依你目前戰力的比例出的,任何階段都要心算;而且子彈不會自動瞄準,必須親自左右走位清掉每一條縱隊。
Q:為什麼吃了 ×1.3 戰力沒有變?
A:戰力計算後會四捨五入。戰力 1 時 1 × 1.3 = 1.3,四捨五入後還是 1。開局戰力個位數時,最少 +2 的加值閘門通常比較划算。
Q:戰力有上限嗎?會不會被扣到 0?
A:戰力最低是 1、最高是 9,999,999。被「−」或「÷」扣到底也會保留 1,不會變成 0。
Q:Boss 有多少血?
A:Boss 血量是 40 × 1.3 的波數次方:第 5 波約 149、第 10 波約 551、第 15 波約 2,047、第 20 波約 7,602。Boss 體型很大、下壓速度只有一半,有多條彈道時通常能同時命中。
Q:戰力會影響分數嗎?
A:不直接影響。分數來自擊殺、連殺倍率與過波獎勵;戰力決定火力與散射寬度,是「活得久」的手段。
Q:體力(心)用完怎麼辦?
A:每 10 分鐘自動回一顆,上限 5 顆,也可以看廣告補心。
Q:成績怎麼上排行榜?
A:登入 Google 帳號後,每局結束自動上傳,依最遠波數(同波比分數)排名,也能加好友比好友榜。