
PiuPiu Games 除了原創遊戲,也做了幾款大家從小玩到大的經典:踩地雷、2048、新接龍、貪吃蛇、打磚塊、泡泡龍和切水果。這些遊戲的規則早就被打磨了幾十年,我們沒有打算「發明更好的踩地雷」。但同樣的規則搬到手機瀏覽器、搬到一個有排行榜和每日挑戰的平台上,還是有很多地方要重新決定。這篇手記把七款遊戲各自改了什麼、為什麼改,一次整理出來。
我們的原則只有一條:規則不動,只移除「跟規則無關的挫折」。開局就爆、手指太粗點不準、誤觸、不小心關掉網頁進度全沒——這些都不是遊戲本身的挑戰,而是載具或介面造成的麻煩。
經典踩地雷最讓人洩氣的一刻,是第一下就踩到雷。這跟推理完全無關,純粹是運氣。所以我們的地雷是在你點下第一格之後才佈置的,而且會避開第一格和它周圍 8 格。這代表第一下不只不會爆,還一定會打開一片空白區,讓你有數字可以開始推理。
第二個問題是手機。高級盤面是 30 欄 × 16 列,直拿手機時格子會小到幾乎點不到。我們的做法是:手機直拿時,盤面自動轉成 16 欄 × 30 列,格子變大一倍,再搭配「放大」按鈕和拖曳移動。插旗也改成長按,或切換到插旗模式再點。
難度部分保留 Windows 經典的初級、中級、高級,另外加了一個「極限」:同樣 30×16,地雷從 99 顆加到 120 顆,密度 25%。踩到雷可以看一次廣告救回,但通關分數打七折——救回是讓你把這盤推理完,不是讓你拿到和一次通關一樣的成績。
每日挑戰則是另一種設計:全世界同一天玩同一盤,所以起點必須固定。系統會依當天的盤面,自動幫你翻開能打開最大一片的格子當起點,大家從同一個位置開始推理。
2048 的一局可以玩很久,合到 2048 往往要將近一千步。手機玩到一半接個電話、切個 App,瀏覽器就可能把網頁關掉。所以我們讓每一次有效滑動都自動存檔,回來就是原本的盤面;離開也不會扣分或判輸。
另一個改動是「退 3 步」:卡死的時候可以看廣告退回三步再試一次。但每日挑戰不提供這個功能,因為每日挑戰的新方塊由當天的種子決定,大家拿到的方塊順序一樣,退步會讓比較失去意義。
排行榜比的是最大方塊,同樣大再比分數。這是因為 2048 的分數幾乎和合出的方塊大小綁在一起,「合出多大」才是玩家真正在意、也最好理解的成績。
接龍在電腦上用滑鼠拖曳很自然,但在手機上,拖一張小小的牌到另一列,手指會擋住目標、也容易放錯。所以我們把手機的主要操作改成點一下:點一張牌,它會自動移到最適合的位置——能收進右上角的收牌區就先收,否則放到能接的那一列。拖曳仍然保留,給想自己決定位置的人用。
復原不限次數(一路最多可以往回退 300 步)、而且不扣分。接龍的樂趣在於嘗試不同走法,如果每次反悔都要付出代價,玩家只會越玩越保守。抽 1 張和抽 3 張兩種模式都保留,排行榜同分時抽 3 張勝出,因為它難得多。
貪吃蛇每一格只能轉一次方向,所以想快速做一個 U 形迴轉時,玩家得剛好在兩個不同的格子各按一次。速度一快,第二次按壓常常會被吞掉,蛇就直直撞上去。
我們的做法是讓遊戲記住最近最多三次轉向,再依序在接下來的格子執行。想迴轉時快速滑兩下就好,不必等蛇爬到下一格才按。手機上也不用抬手,手指可以在畫面上連續滑動轉向。
視覺上,我們把蛇從一格一格的方塊改成連續平滑的身體,還加了表情;顏色也從綠色改成藍色——綠蛇放在草地盤面上,玩家根本分不清哪裡是蛇。
打磚塊是我們改最多次的經典。調節奏時我們發現一個核心事實:一關要打幾塊磚,球大概就要來回幾趟。不管球速怎麼調,一趟通常只敲掉一塊,一關幾十塊磚就是幾十趟,節奏的天花板就卡在那裡。
所以除了把起始球速從 400 提高到 430,我們加了三種會掉落的道具(分身、加長、火球),球太久沒打到磚會自動分身,第 2 關起也會自動發球。用自動機器人實測:改版前 90 秒內只能過 2 關、第 1 關要 44.6 秒;改版後同樣 90 秒過了 4 關,第 1 關縮短到 15.5 秒。之後我們又補了打擊的停頓感、火球的火星和每種道具各自的音效,讓變快的節奏也聽得出來、看得出來。
上面那次道具改版其實是第三輪。打磚塊是 PiuPiu Games 的第 5 款遊戲,2026 年 6 月底上線時,起始球速是每秒 300 像素。7 月初我們做了第一次節奏大調:讓一個會自動接球、反彈角度隨機的機器人去打,第 1 關竟然要 46 秒才過。拆開來看,冗長有兩個原因:一是球碰到磚就往下彈,一趟只敲一塊,磚有幾塊就要跑幾趟;二是磚陣貼在畫面頂端,球每一趟都要先空跑超過半個螢幕才碰得到磚。
那一輪我們從四個方向一起動:起始球速 300 提到 400,每過一關再加快的幅度從 15 加大到 20,最高球速從 660 放寬到 720;關卡裡新增「越清越快」,磚打得越少,球最多再加速 45%,避免最後剩幾塊殘磚時拖戲;磚陣整體往下移到畫面約 46% 的高度,大幅縮短空跑距離;第 1 關改成只有 2 排的暖身,厚磚延到第 3 關才出現。球變快之後也帶來新問題:太快的球可能一步就穿過磚塊,球也可能卡在接近垂直的軌道上下無限來回。所以我們同時把球的移動切成更細的小步檢查碰撞,並規定橫桿反彈一定帶一點最小角度。調完再測,第 1、2、3 關分別約 30、44、52 秒,難度梯度終於合理。
這一輪留下的心得,後來被我們寫成調節奏的固定做法:先算「要跑幾趟 × 每趟幾秒」,再決定要動哪個參數。到了 11 月我們發現,光靠球速已經壓不下趟數,才有了一次打多塊的分身與火球,起始球速也再從 400 提到 430。
打磚塊還有一段跟玩法無關的歷史:它是全站像素風的試點。7 月初我們先在打磚塊上試做真像素畫面:把遊戲畫在一張很小的畫布上再放大,畫布寬度從 240 像素試到 320、最後定案在 400,顆粒越來越細,確認效果之後才套用到當時的其他遊戲。後來的六種磚色也不是畫六張圖,而是只畫一張淺灰底的磚,再用程式依原本的色碼染出六級色階,保證每一級的形狀和質感完全一致。
泡泡砰砰的目標玩家是 7 到 15 歲的孩子,所以我們最在意的是挫折感。很多射泡泡遊戲的盤面是隨機的,輸了重來就是另一盤,玩家學不到東西。我們的 30 關每一關都是手工排好的圖案(愛心、彩虹橋、海盜船、火箭……),同一關每次的盤面都一樣,輸了可以記住「先打哪裡」再試。
另一個改動是愛心:一段冒險只扣 1 顆愛心,失敗後重來、打下一關都不再扣。小朋友卡關時最需要的是「再試一次」,而不是等愛心回滿。
經典切水果裡,切到炸彈就直接結束。這對熟練的玩家是很好的緊張感,但對孩子來說太嚴厲——一個手滑,前面兩分鐘的努力就全沒了。所以水果切切樂的經典模式改成切到炸彈只扣一條命,同時把畫面上其他東西炸飛,不會一次連扣好幾條。開局的前十幾秒也不會出現炸彈,讓剛接觸的孩子先熱身。
水果全部換成台灣夜市常見的品項:西瓜、鳳梨、芒果、芭樂、荔枝、蓮霧等,每種切開都有不同的剖面。特殊水果也照台灣的味道設計:黃金鳳梨(台語「旺來」)可以連砍、冰凍果讓全場慢動作、楊桃則帶來 6 秒的狂熱時間。
這七款都不是一次就做完。下面這張表整理每一款上線的時間,以及上線後最主要的幾次修改:
| 遊戲 | 上線 | 上線後的主要修改 |
|---|---|---|
| 打磚塊 | 2026 年 6 月 | 7 月像素風試點、節奏大調;11 月加入道具、特效與音效 |
| 貪吃蛇蛇 | 2026 年 7 月 | 7 月換上蛇頭、蛇身圖片;10 月改成連續平滑的藍色蛇身 |
| 踩地雷 | 2026 年 10 月 | 10 月畫面升級、加入每日挑戰;11 月修正每日挑戰的入口 |
| 2048 | 2026 年 10 月 | 10 月滑動手感升級、加入每日挑戰 |
| 新接龍 | 2026 年 10 月 | 10 月牌桌與動畫升級,不合法的移動會彈回原位 |
| 泡泡砰砰、水果切切樂 | 2026 年 10 月 | 上線當週全面換成手繪美術 |
貪吃蛇的蛇身換過兩次。7 月我們替貪吃蛇準備了蛇頭和蛇身的圖片,一格一張拼起來。問題是轉彎處永遠是方的,怎麼拼都拼不出一條「平滑的蛇」。10 月我們決定放棄圖片,改由程式直接畫出連續的身體和表情;原本的圖片位置則照我們「圖片位置上線後不刪、不改名」的規則,標成停用保留下來。
2048 的「連按」。10 月替 2048 加上滑動補間、合併彈跳這些動畫時,我們最擔心的是動畫拖慢手速。所以盤面在你滑動的當下就已經算好、存好檔,畫面只負責播動畫;動畫還沒播完又滑了一下,就把上一段直接快轉、馬上接著播下一段。熟練的玩家可以連續快滑,不會有任何一步因為動畫而被吃掉。
踩地雷的每日挑戰入口。每日挑戰在 10 月底加入時,我們把它的按鈕放在最上面。後來發現這是個錯誤:第一顆大按鈕很容易被當成「開始」,一按就誤進了每日局,還會看到「第一下保證不踩雷」的教學——可是每日局的起點已經由系統翻開,這句教學在那裡根本不適用。11 月我們把每日按鈕移到開始按鈕下面、遊戲中的狀態列標示「每日」,開局時也提示起點已經翻開,並讓那段教學在每日局不再出現。
踩地雷不提供暫停。10 月替幾款經典遊戲加上選單時,我們刻意沒有做會停下計時的暫停,連打開說明視窗都不會停錶。踩地雷的分數和通關用時直接相關,如果可以隨時暫停,就能停下時間慢慢推理,同一張排行榜就不公平了。
有些經典版本的做法,我們評估過後決定不跟。最明顯的是每日挑戰:它的目的是讓大家同一天玩同一盤、彼此比較,所以 2048 的每日局由當天的種子決定每一個新方塊、一局玩到卡死為止,也不提供退步;踩地雷的每日局只有一次機會,踩到雷就算失敗,但當天有玩就照樣累積連續天數。每日挑戰不扣愛心,也不影響排行榜和難度解鎖——它是每天的小儀式,不是另一條競賽跑道。
水果切切樂的「限時 60 秒」模式也一樣,成績只存在你自己的裝置上,排行榜只比經典模式;經典模式同分時,再比單刀切到最多顆水果的那一刀。泡泡砰砰的排行榜則先比通過的最高關卡,同關再比各關最佳分數的總和——鼓勵孩子往前推進,而不是在同一關反覆刷分。
泡泡砰砰換美術時,我們讓 6 種顏色的泡泡各自帶著不同的表情。這不只是可愛:分不太清楚紅綠的玩家,看表情也能分出是哪一色。每一關的三星和二星標準,則是用自動射擊的模擬器先跑過、再定出「幾發以內過關」的門檻,而不是憑感覺訂。各關的實際門檻,可以到泡泡砰砰攻略查。
重製經典最容易犯的錯,是以為自己可以把規則改得更好。這七款遊戲我們幾乎沒動規則,花的力氣都在「讓規則以外的事不再礙事」:手指點得準、進度不會丟、失誤不會毀掉整局。如果你玩的時候完全沒注意到這些改動,那就代表它們做對了。
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