
開發手記是 PiuPiu Games 團隊寫的遊戲設計幕後文章。攻略頁告訴你「怎麼玩、怎麼贏」,這裡則說明「為什麼這樣設計」:每一條規則是怎麼來的、我們試過哪些行不通的版本、最後的數字又是怎麼確認的。
我們做的是免費、免下載、手機與電腦瀏覽器打開就能玩的小遊戲,但每一款背後都有不少取捨。以伏印為例,陣格大小、五行加成、雷的數量上限,都是先寫對戰模擬器、跑過大量對局之後才定案的;夜市守護戰的 12 關,每一關都要通過模擬驗證才能上線;地理知識王的 2000 題,每一題都依照同一份分級規格歸到 10 個難度之一。攻城投石的 12 關,每一關都要在少一顆石彈、而且手會抖的情況下過得了,才能上線;激戰象棋的規則,則是讓電腦對下大量棋局之後才拍板的。雲霄跳跳的平台,每一段間距都保證小雞跳得上去;數字闘陣則是改了好幾輪,才從「全程沒壓力、突然暴斃」變成現在的拉鋸。這些過程平常玩家看不到,但它們決定了遊戲公不公平、難度標示可不可信。
如果你是玩家,這些文章能幫你理解遊戲背後的邏輯,玩起來更有方向;如果你也在做遊戲,希望我們踩過的坑能讓你少走一點彎路。新的手記會隨著遊戲更新陸續加入。
從「卡牌對戰太悶」到佈陣自動戰,為什麼選 4×3 陣格、五行相剋為什麼是 +40%、出手順序怎麼定、雷格心理戰如何調到不喧賓奪主,以及 25 尊主神如何用模擬對局校平。
為什麼一隻鬼只能帶一個印記、為什麼只有直接命中才會引爆、反應傷害為什麼跟著引爆攤的等級走,以及水鬼、油甲鬼與餓鬼王如何逼玩家換路線。
10 級難度的目標答對率、題材範圍與干擾選項三重判準、每級 200 題的 8 類配額、出題鐵則,以及我們如何抓出「換句話問同一件事」的重複題。
從完整終盤一格一格挖洞並檢查唯一解、為什麼提示數不能單獨代表難度、用「唯一候選+隱性唯一」把前 7 級和後 3 級分開,以及晉級制與計分的設計理由。
球怎麼從「滑動」變成「滾動」、推桿與拉桿為什麼會隨距離變弱、側旋為什麼只在吃庫時才看得出來、走位預測線如何做到跟實際結果幾乎一致,以及手機上的瞄準手勢。
為什麼暫存槽是 7 格卻只能囤 6 張、上層牌為什麼只蓋住下層一角、每關的種類/層數/牌數怎麼隨關卡成長、倒著排出保證有解的盤面,以及零容錯的試煉之地。
傷害為什麼由撞擊動能決定、被木板蓋住的哥布林為什麼曾經死不了、荷重比例重壓規則怎麼修好它,以及每一關上線前必須通過的兩道可解性驗證。
為什麼把翻棋區和戰場分開、為什麼拿掉「翻出自己的棋馬上走一步」、為什麼取消九宮河界與拐馬腳,以及簡單、普通、困難三種電腦對手怎麼想棋。
5、10、15 分鐘三隻頭目、頭目越久越快的反風箏規則、從「撐過 15 分鐘」改成「擊殺終焉魔王」、武器進化條件,以及讓站樁回血失效的後期加壓。
為什麼不用經典的七種四格方塊、8 種 3~5 格方塊與洗牌袋怎麼保持手感、計分表為什麼改成五級,以及「消一行打一點」、10 種怪物與 3 種職業背後的想法。
從「一天上線幾次、每次幾分鐘」反推產量與工時曲線、倉庫為什麼是回訪頻率的調節器、首次攻破三倍戰功、槍騎弓克制環、出征快照的武將規則,以及為什麼終局選無盡遠征而不是賽季重置。
乘法閘門為什麼讓戰力爆走再懸崖式暴斃、相對倍率與可心算的保守增益、兩邊差不到 6% 就重抽的保險、四種二選一型態,以及拿掉自動瞄準後「站位」才變成核心。
90 秒 3 支網的骨架、泡水/拖曳/起網重量三種耗損、超重破網的賭局、七種魚的分數重量比、黃金錦鯉讓你省網的理由、倍率為什麼封頂 ×3,以及會受驚的魚。
無盡遊戲不能產生無解段的原則、小雞實際能跳多高、間距與碎裂台活動台比例怎麼隨高度增加、118 × 1.28 = 151 造成的必死段,以及間距硬上限 125 怎麼把它修掉。
11 級小吃鏈怎麼排、每級大小與鍋子的擠壓感、三角數計分與辦桌彩蛋、為什麼只能投前五級、低彈性的鍋物物理、1.4 秒的爆鍋寬限,以及鍋具拆成前後兩層的立體感。
國小識字遊戲為什麼不計時、不排名、不放廣告,形聲字怎麼用「古人借字當注音」講給孩子聽,每個字怎麼查證、哪些好記的說法刻意不用,以及描字為什麼要用教育部筆順。
上線初期所有人都卡在 1 公里的原因、障礙間距為什麼改用「秒」來算、怎麼用完美與擬人兩種模擬玩家驗證難度曲線,以及浮空技與小吃擺位如何讓一鍵遊戲多出選擇。
為什麼電波永遠走 45 度、速度變快時難的其實是反應時間而不是路線、手機直放為什麼要保底可視寬度,以及逆風區、移動閘門等十種機關依距離登場的理由。
踩地雷、2048、新接龍、貪吃蛇、打磚塊、泡泡龍與切水果七款經典的重製取捨:規則幾乎不動,改的是開局就爆、手指點不準、進度消失這些跟規則無關的挫折。
為什麼只做台灣最通用的規則、連續 60 手沒吃沒翻為什麼算和局、電腦怎麼不偷看蓋牌也能決定翻哪裡、炮為什麼比車值錢,以及三種難度怎麼用模擬對局確認分得開。