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《伏印》遊戲畫面

伏印的設計手記:為什麼把所有決策都放在開戰之前

PiuPiu Games 團隊 · 2026 年 10 月 28 日 · 佈陣自動戰 · 五行 · 雷格 · 萬神殿

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《伏印》是 PiuPiu Games 的佈陣自動戰網頁遊戲:雙方各有一塊 4×3 的陣格,回合中部署單位、埋雷、施放法術,按下「開戰」之後,所有單位依速度自動交戰。這篇手記說明它為什麼長成現在的樣子——每一條規則背後,我們放棄了什麼、又用什麼數字確認它站得住。

起點:第一版其實很悶

伏印最早的版本是一款傳統的卡牌對戰:先鋪資源牌、再用資源出單位,雙方輪流出招,對手出招時你可以插一張陷阱回應。規則寫在紙上很完整,但團隊內部試玩了幾輪,大家的感想都差不多——悶。

我們把試玩紀錄攤開來看,找到三個原因。第一是「資源雙重支付」:同一張牌要先花一回合當資源、再花手牌去用它,一半的回合都在做準備,不是在做事。第二是「互動碎片化」:每出一張牌都可能被插一次回應,一回合被切成十幾個小彈窗,在手機上尤其難受。第三是「陷阱像在課稅」:陷阱可以在任何時機翻開,結果每次出手前都要先猜對方有沒有埋東西,猜錯就白付一次代價。

這三件事指向同一個結論:決策太分散,而且分散在錯的時間點。所以第二版我們整個翻掉,訂下新的設計支柱——「想在戰前,爽在戰中」。部署階段是唯一需要思考的時間,按下開戰之後零操作、零彈窗,你只要看自己的佈陣是不是對的。

為什麼是 4×3,而不是 3×3 或 4×4

佈陣遊戲最怕「擺哪裡都差不多」。如果位置不影響勝負,佈陣就是假決策。所以在畫任何美術之前,我們先寫了一個對戰模擬器,用同一批單位反覆試不同擺法,量兩個數字:

結果是:3×3 的陣格裡,76% 的軍隊勝負由擺位決定;4×4 是 84%,但可翻盤率掉到 92%——格子太多,單一格的重要性被稀釋了。4×3 拿到 88% 與 100%,兩項都最好。再加上 4 條路、3 排縱深剛好塞得進手機的畫面,陣格大小就這樣定案。

同一個模擬器也幫我們修掉不少「看起來合理、實際很壞」的規則。例如「橫掃」一開始是掃對面全部的路,模擬結果帶橫掃的軍隊勝率高達 77%~84%——因為它完全不在乎站位。我們把它改成只打自己這一路和左右相鄰的路,站中路能掃三路、站邊路只掃兩路,勝率就回到 50% 左右,而且讓「站哪一路」重新變成一個問題。

攻擊模式就是形狀

伏印的每張單位卡都印著一種攻擊模式,我們刻意把它們設計成「畫在格子上的形狀」,而不是一段文字效果。突擊打同一路最前面的敵人;貫穿一路燒穿整條路,傷害依序是 100%、70%、50%;狙擊跳過前排打最深的那一個;十字爆以對位的前排為中心打十字五格;雙線同時打自己這路與相鄰一路,各 80%。

另一組是「獵殺類」:獵弱打全場血最少的、獵強打全場攻擊力最高的。這組有一條特別的規定——優先打主神以外的單位。原因也是模擬出來的:主神的攻擊力普遍最高,如果獵強可以直接點名主神,它就變成每回合固定打你的王,模擬勝率衝到 92%。唯一能點名主神的是「弒神」,而它也要先打掉主神那一路最深的護衛,沒人護駕才直擊主神——所以把單位排進主神那條路幫忙擋刀,是真的有用的策略。

還有一條隱藏的代價:攻擊形狀蓋到的每一格都會觸發那格的雷。打得越廣,踩雷的面就越大。這讓「範圍攻擊比較強」不再是無腦的結論。

五行:+40% 與 +15% 是怎麼來的

五行在伏印裡分成兩層。相剋是單向的循環:木剋土、土剋水、水剋火、火剋金、金剋木,攻擊者剋受擊者時傷害 +40%。相生則是位置光環:如果你的單位與「生我」屬性的隊友上下左右相鄰,攻擊 +15%,例如火單位貼著木單位站,火就多一成半傷害。

為什麼剋制要給到 40%?我們做過純色軍隊互打的矩陣:五個剋制方向,每一個都要能穩定贏,不然「看對手顏色帶牌」就沒有意義。數字太小,剋制只是心理安慰;太大,不剋就輸、構築會變成猜拳。40% 是模擬中五個方向全數成立、又不至於一面倒的位置。相生的 15% 則刻意壓小——它的用途是讓佈陣時「顏色也是拼圖」,而不是逼你每次都排成同一個陣型。

出手順序:只看速度

交戰輪裡,所有單位(包括主神)依速度由高到低行動。這條規則我們改過好幾次。早期為了公平,加過「先後手補償」:同速時讓上一輪後動的一方先動。實際玩起來,玩家很難記住這一輪是誰先,戰鬥的結果變得不好預測。

後來我們把它簡化成一句話:速度高的先動;同速時玩家的單位先動,同一方同速就照格子位置排,由第 1 路往下、同一路由前往後。規則短到可以背起來,佈陣時就能算得出「我的狙擊手會不會在對方突擊之前出手」。對一款要你在戰前想清楚的遊戲來說,能事先算出結果,比絕對的對稱更重要。

雷格:看得到位置,看不到內容

雷是伏印名字的由來,也是最難調的系統。規則是:你可以把雷面朝下埋在自己任何一格底下,對手看得到哪一格有雷、看得到類別圖示(反擊、干擾、伏兵三類),但看不到它到底是什麼。敵方的攻擊形狀一碰到那格,雷就先於傷害引爆。

這讓空格也有了價值:一顆埋在空格的雷,貫穿或十字爆掃過去照樣會觸發。設計上我們想要的是「用一顆雷改變對手的選擇」的心理戰,而不是靠運氣炸翻全場;目前戰役的電腦對手攻擊路線是固定規則,不會刻意閃雷,所以雷的位置更要算準。

第一版的雷太強了。模擬中,三顆雷讓勝率提高 36%,而且改變了 45% 的戰局——雷變成了遊戲的主角。我們的目標是讓雷「有感但不統治」,大約影響 10%~20% 的勝率,於是把爆雷的傷害從 5 點調到 4 點,並把全場雷數上限從 4 顆降到 3 顆。這一輪調整讓雷不再主宰戰局;不過後來的測量顯示我們調過頭了,這件事寫在文末「還在改進的數字」。

主神:把王放上棋盤

每副牌組帶一尊主神,開局免費放在自己的陣格上,可以被打、可以移位。主神有自己的攻擊模式、一個全場被動的「神威」,以及每隔幾回合自動施放的「神蹟」。最重要的一條:主神陣亡就直接輸,就算你的本體還有 30 點血也一樣。

這條規則讓佈陣多了一個核心問題:王要藏在哪裡?放後排角落、前面墊一個守護單位,是最常見的答案;但對手的獵殺類和弒神正是為了繞過這種擺法而存在。

目前有希臘、北歐、中國、埃及、日本五個神系、共 25 尊主神。平衡是我們花最多時間的地方。我們訂的標準是:25 尊主神 × 5 種族牌組=125 種組合,每一種組合對上其他 124 種組合的整體勝率,都要落在 45%~55% 之間。每個組合在模擬器裡要打近一萬場,才能把誤差壓到一個百分點以下。2026 年 10 月的一次重新校正,我們調整了 7 尊主神和 6 張單位卡的數值,讓 125 個組合全數回到這個區間(最低 45.3%、最高 54.9%)。換句話說,選你喜歡的玩法就好,不存在一定要選的強神。

上線第一週:荊棘、芙蕾雅與出手序

伏印的時間軸很密。2026 年 7 月 17 日,第一版以五關 PvE 的卡牌對戰上線;隔天,我們就用佈陣自動戰的 2.0 版整個替換掉它,同時補齊 25 尊主神與 20 關萬神戰役。之後一週內又有三次牽動全局的修改,每一次都先在模擬器裡跑過才上線。

守護的荊棘(7 月 20 日):守護單位不主動攻擊,它的攻擊力原本是個沒用的數字。我們讓它被單位攻擊時反彈傷害,第一版反彈全額,結果 25 尊主神的勝率極差從 8 個百分點暴增到 22 個百分點——守護每回合會被打好幾次,全額反彈等於一台巨大的被動傷害引擎,連帶捧高所有偏防守的主神。改成反彈一半之後,極差收回 10 個百分點左右。反彈只看單位攻擊,法術、雷和灼燒都不觸發,也不會連鎖。

芙蕾雅重做(7 月 21 日):舊版芙蕾雅是治癒型主神,她自己的綜合勝率只排第三,但配上械族的守護牆,組合勝率衝到 70.4%。我們把她的數值一格一格窮舉,確認「械族組合壓到 55% 以下」「她本人不變弱到沒人用」「全體極差不超過 12 個百分點」三件事不可能同時成立——她的強度和械族組合根本是同一件事。最後換掉設計核心:攻擊模式改成突擊;被動改成我方單位陣亡時,攻擊力最高的隊友暫時 +4 攻、持續 3 回合;神蹟改成獻祭最弱的隊友,把它的攻擊與血量上限灌給最強的隊友。械族組合降到 57%,她變成一位「死得起、會交易」的進攻型主神。這是我們第一次確認:有些不平衡不能靠調數字,只能改設計。

純速度出手(7 月 23 日):也就是前面提到的拿掉先後手補償。三次修改累積下來,到 10 月已經有 11 個組合漂出 45%~55% 的區間,主要是荊棘讓突擊為主的獸族吃虧、守護為主的械族得利,所以 10 月的重新校正先修種族面(獸族血量加、械族守護血量減),再個別修神。

寫這篇時,我們把模擬器重跑了一次

平衡數字會隨著改版慢慢漂移,所以我們在 2026 年 11 月用線上版的數值重跑了一次。125 個組合兩兩對打,每一對用 40 組亂數、雙方互換位置各打一次,總共約 62 萬場,在測試電腦上跑了一分多鐘:

測什麼結果
125 種「主神 × 種族」組合的整體勝率125 個全部落在區間內:最低 45.3%、中位數 50.0%、最高 54.9%
每尊主神(五個種族平均)最低 47.5%(月讀)、最高 52.5%(伊西絲)
同一副均衡牌組、只換主神鏡像對打最高 54.7%(提爾)、最低 45.6%(洛基),相差 9.2 個百分點
個別主神對主神剋星仍然存在,例如阿努比斯對阿蒂蜜絲勝率 77.5%

最後一列是刻意保留的。我們要的平衡是「整體不吃虧」,不是「每一場都五五波」:如果任何兩尊神對上都是 50%,選誰就沒有差別了。

全自動,但要看得懂

交戰全自動有一個風險:玩家看不懂發生了什麼。早期試玩時,有人回報「我的單位突然受到 9999 傷害就消失了」——那是埃及神系的即死神蹟,但畫面上只有一個數字。後來我們讓每一次神蹟在施放前 1.5 秒出現全螢幕橫幅預告,即死改顯示成明確的字樣,第 12 回合開始的「突然死亡」也一樣有橫幅提醒。

部署階段也一樣:點任何一格,會亮出紅色的受擊範圍;點場上任何單位(不論敵我)都能看它的能力與威脅範圍。我們希望輸的時候,你能回頭指出「是這一步擺錯了」,而不是覺得被骰子打敗。這也是伏印的目標選擇全部是確定性規則、沒有任何擲骰的原因。

勝利要經得起重播

伏印的分數在玩家的瀏覽器裡計算,但所有規則都是確定性的:同樣的亂數種子、同樣的操作,必定打出同一場戰鬥。我們用這點做防作弊。每打贏一場,遊戲會把這場的種子和你每一步的部署(出單位、埋雷、施法、移位)送回伺服器,伺服器用同一套戰鬥引擎重跑一次,算出這場應得的分數;上排行榜的分數,會被限制在這一輪各場重播分數的總和,再加上一場還在路上的容忍額度。

這套戰鬥引擎是從遊戲本身的程式自動抽出來、前後端共用的同一份,所以改任何戰鬥規則,遊戲、驗證程式和模擬器三邊都要一起改。換句話說,「沒有擲骰」不只是設計理念,也是讓重播驗證成立的前提。

上線後回頭檢查:三個還在改進的數字

2.0 上線一週後,我們用模擬器回頭檢查實際的戰鬥,量到三個不太好看的數字(2026 年 7 月底的測量):

給玩家的實際建議是:前幾回合先把能量花在單位上,雷要埋在對手攻擊形狀一定會掃到的格子(例如對面貫穿單位那一路),當成順手的反擊,不要當主力。我們正在另一個原型裡試解法,但它還沒通過自己的驗證,線上版維持現狀;等新規則在模擬和試玩裡都站得住,才會替換。

寫在最後

伏印現在有 20 關的萬神戰役,依希臘、北歐、中國、埃及、日本五章展開,每章由該神系的神祇迎戰。如果你讀到這裡,建議先從天照開始:全隊攻擊 +1 的神威最直覺,很適合用來體會「站位」與「五行」這兩件事。祝你在開戰之前,就已經贏了。

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