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《咩咩三國》遊戲畫面

咩咩三國的設計手記:一座離線也會長大的城

PiuPiu Games 團隊 · 2026 年 10 月 28 日 · 城池經營 · 克制環 · 武將 · 無盡遠征

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《咩咩三國》是 PiuPiu Games 規模最大的一款遊戲。其他遊戲一局幾分鐘就結束,咩咩三國卻是一座會一直長大的城:你關掉網頁去上班、去睡覺,農田和伐木場還在生產,回來時倉庫已經堆了一批新資源。這種「離線也在進行」的遊戲,設計重點跟一般小遊戲完全不同——它要的不是一局的爽快,而是一天上線幾次、每次幾分鐘,連續玩好幾個月也不會膩。這篇手記說明我們怎麼排這個節奏,以及兵種、武將、終局這幾個系統背後的想法。

先決定一天怎麼玩,再決定數字

動手寫數值之前,我們先寫下一句話:「一天上線 2~4 次、每次 3~10 分鐘」。上線時做兩件事——把體力花在出兵征戰上,然後排好建造和練兵的佇列;下線之後,生產與倒數繼續走。後面所有的數字,都是為了讓這句話成立。

例如體力。出兵一次花 1 顆平台共用的愛心,愛心上限 5 顆、每 10 分鐘回 1 顆。建造和練兵則完全不花體力,只花資源與時間。這樣切開之後,「出兵」是需要你在場做決定的事,「蓋房子、練兵」是可以排好就走的事,兩種節奏不會互相卡住。

再例如佇列。建造和練兵各只有一條佇列,一次只能做一件事。這個限制讓「下線前要排什麼」變成一個小決策:睡前八小時,就該排一個耗時最長的建築和一批 50 隻的練兵,讓離線時間一分都不浪費。

產量曲線:每一級都要感覺得到變強

四種資源(木材、石料、鐵礦、糧食)的每小時產量公式是「70 × 等級 × 1.14 的(等級−1)次方」。實際數字是:1 級每小時 70、5 級約 591、10 級約 2,276、20 級約 16,878。前面是線性成長加上一點複利,讓早期每升一級都有明顯的感覺;越後面複利的比重越大,讓長期投資生產建築一定划算。

建造的價格則以每級 1.45 倍成長,工時是「12 × 等級的 1.9 次方」秒:2 級只要 45 秒、10 級約 16 分鐘、20 級約 59 分鐘。剛進遊戲的前十分鐘,你幾乎每次點下去都能馬上看到結果;到了後期,一次升級要等將近一小時,這時就輪到「下線前排佇列」的節奏接手。

還有一條規則把這些建築串在一起:除了主殿之外,任何建築的等級都不能超過主殿。主殿因此成了整座城的進度軸,卡關時先升主殿,是新手最容易學會的一件事。

倉庫:用來調節你多久回來一次

倉庫決定四種資源各自的存量上限,公式是「1000 × 1.35 的等級次方」:1 級 1,350、10 級約 20,107、20 級約 404,274。資源存滿就會停產。

這條規則看起來是個限制,其實是我們刻意放的「回訪頻率調節器」。如果倉庫沒有上限,玩家一週上線一次也不會有任何損失;有了上限,想放著掛機更久,就得先投資倉庫。常上線的玩家可以少升倉庫、把資源花在別處;上線頻率低的玩家則需要更深的倉庫。兩種玩法都成立,只是取捨不同。

把產量和倉庫放在一起看,會更清楚這個調節器怎麼運作。假設生產建築和倉庫同等級,從空倉開始,一種資源要多久才會存滿:

等級每小時產量倉庫上限從空倉到存滿
1701,350約 19 小時
55914,484約 7.6 小時
102,27620,107約 8.8 小時
156,57490,158約 13.7 小時
2016,878404,274約 24 小時

中期(大約 3~12 級)存滿一倉要 8~10 小時,差不多就是一個晚上;到了 20 級,同級倉庫可以撐上一整天。魏國的產量加成會讓倉庫更快滿,所以魏國玩家通常也更需要升倉庫。

三個陣營,對應三種上線習慣

第一次進城要選陣營,選了就不能改。三個陣營的加成是:魏國資源產量 +15%、蜀國部隊攻擊 +10%、吳國練兵時間 −10% 且出征折損 −5%。

我們沒有讓陣營分出強弱,而是讓它們對應不同的上線習慣。久久上線一次的人,魏國的產量加成在離線時間裡一直複利;想衝排行榜的人,蜀國的攻擊加成讓同一支軍隊打得動更高階的城寨;天天上線、頻繁出兵的人,吳國的練兵與折損優勢會累積得最多。因為選定後不能更改,我們在 2026 年 10 月把選擇流程改成「先點選、再按確認投效」兩步,避免手滑選錯。

戰鬥規則:看得懂比打得爽重要

咩咩三國的戰鬥是總戰力制:全軍的攻擊力加總,和城寨的防禦力比大小。30 階城寨的防禦是「80 × 1.28 的(階數−1)次方」,第 1 階 80、第 10 階約 738、第 20 階約 8,711、第 30 階約 102,844,而且每次出兵會有 ±10% 的浮動。

勝負之外,折損率才是真正的學習曲線。打贏時折損是「0.32 × (防禦 ÷ 攻擊) 的 1.1 次方」,最低 3%、最高 85%;打輸則是固定 45%,而且沒有任何收穫。換成實際數字:攻擊力是防禦的 1.2 倍時,打贏大約折損 26%;2 倍時約 15%;5 倍時只剩約 5%。這些比例之後還會再套減免:城牆每級 −1.5%(最多 −20%)、關咩羽 −12%、吳國 −5%,呂咩布則讓每天的第一場仗折損減半。這個公式想教玩家的事很簡單:戰力明顯高於防禦時幾乎不會損兵,壓線去打有賭的成分,打輸會很痛。所以出兵畫面上,每個目標都直接顯示預估勝率,出兵時也能選帶 25%、50%、75% 或全部的兵力——碾壓的目標帶一半兵就夠了。

還有一條規則決定了整個遊戲的方向:首次攻破一座城寨,拿到的戰功是重打的 3 倍。如果沒有這條規則,最有效率的玩法會變成反覆刷低階城寨;有了它,往前推進永遠是戰功效率最高的選擇,刷低階城寨只是用來補資源。

兵種克制環:讓「練什麼兵」變成一道謎題

早期版本裡,三種兵只有數字差異:槍兵攻 10、弓兵攻 18、騎兵攻 34,越後面解鎖的越強,練兵沒有什麼好想的。後來我們加入克制環:槍剋騎、騎剋弓、弓剋槍。

克制不是全有或全無,而是依照雙方的兵力組成比例連續計算,只乘在進攻方的攻擊力上。純槍兵對上純騎兵,攻擊力 ×1.25;純槍兵對上純弓兵,攻擊力 ×0.75;兵種相同、均衡混編,或對方根本沒有守軍,都是 ×1。

接著我們讓 30 階城寨的守軍照三國的故事線輪轉:前面的黃巾山賊是槍兵海,帶弓去打;西涼董卓是鐵騎,帶槍去打;荊州赤壁是水軍弓海,帶騎去打;漢中蜀地又回到山地槍兵。推進度的路上,你會被迫輪換主力兵種。實際上城寨的守軍都是混編,克制幅度大約落在 −17.5% 到 +20% 之間——不至於讓錯誤的兵種完全打不動,但足夠讓換對兵種的人省下一批兵。

想偷懶的人也有選擇:三種兵均衡混編,對誰都不吃虧,也不佔便宜。我們希望克制環是「動腦有獎勵」,而不是「不動腦就懲罰」。

在數字層面,我們也有一個對不上的地方要坦白。最初的規格裡,弓兵應該是「花同樣資源、攻擊力最高」的兵,騎兵則是「花同樣練兵時間、攻擊力最高」的兵。2026 年 10 月回頭核對現行數值,結果剛好不是這樣:每點資源換到的攻擊力,騎兵 0.20、弓兵 0.18、槍兵 0.125;每一秒練兵時間換到的攻擊力,弓兵約 0.64、騎兵約 0.62、槍兵約 0.56。騎兵省資源,弓兵其實略省時間,差距都不大。我們目前沒有動這組數字,只把攻略裡「弓兵是資源性價比之王」的說法拿掉;加入克制環之後,練什麼兵首先要看對手的組成。

後期真正的瓶頸則是時間。以第 30 階五丈原為例,防禦約 102,844,要有九成五的勝率,攻擊力得有大約 11.2 萬。換算成純騎兵大約 3,300 隻,就算兵營已經 20 級,練兵佇列也要跑將近 26 小時;選蜀國、再掛上三名攻擊型武將,可以降到大約 2,500 隻、19 小時多。這也是為什麼我們說,下線前排好佇列是老玩家最重要的習慣。

武將:推進度本身就是收集

遊戲裡有 12 名羊咩咩武將,從第 2 階山賊木寨的周咩倉,到第 30 階五丈原的諸葛咩亮。取得方式只有一種:攻破對應的據點,那裡的名將就會投效。我們刻意不做抽卡,讓「往前推進」和「收集武將」變成同一件事。

武將最多同時上陣 3 名,各有專長:攻擊、守城、產量、行軍速度、掠奪量。這裡有一個我們特別設計的時間點規則:出兵那一刻的上陣名單會「隨軍出征」,行軍途中換將不影響在途的部隊;守城和內政的加成,則永遠看當下的上陣名單。兩條合起來,就產生了一個自然的節奏——上線出兵前掛攻擊將,下線前換成守城與產量將。換將免費、沒有冷卻,這個小動作就是老玩家和新玩家的差距之一。

終局:天下一統之後還能做什麼

攻破第 30 階五丈原,代表天下一統。我們討論過兩種終局:一種是賽季制,定期把大家的城池重置、重新比一次;另一種是無盡遠征,在 30 階之後接上沒有盡頭的據點。最後選了無盡遠征。原因很直接:玩家花了幾個月蓋起來的城,重置的代價太大;無盡遠征則完全延續原本的玩法,不動任何人的資產。

遠征據點的防禦以每階 1.20 倍成長,比本傳的 1.28 倍平緩,讓玩家追得上。但部隊數量是靠練兵佇列線性累積的,而防禦是指數成長,所以不會有人一路打穿——遠征的深度最後會反映「長期活躍度加上兵種運營」,排行榜比的就是這個。遠征的守軍主力也會在槍、騎、弓之間輪轉,讓克制環到了終局依然有意義。

還有一個小設計:征戰列表一直會多顯示幾階還沒解鎖的據點。所以在你差一步就天下一統時,就已經看得到列表下方鎖著的遠征分隔帶。這是我們刻意留下的懸念。

跟其他玩家打交道:掠奪、聯盟、凶獸與國戰

單人的城池經營之外,咩咩三國還有四個跟其他玩家有關的系統。它們有一條共同的原則:戰功效率永遠是「推進城寨」最高,這些系統的定位是補資源和找樂趣,不搶主線。

這些系統都沒有用長連線,「即時感」來自時間戳、共享的計分條和輕量的定時查詢:行軍的倒數是時間戳,國戰戰場頁約每 15 秒更新一次。好處是不需要大家同時在線,一天上線幾分鐘的人也能完整參與。

沒登入也能玩:遊客模式用同一套公式在瀏覽器裡模擬,但不上排行榜、不能參與掠奪。登入之後兩份進度各自獨立,不會把本機的進度搬上伺服器。這是刻意的取捨,伺服器不能相信瀏覽器自己報的數字。

上線之後改了什麼

咩咩三國在 2026 年 7 月 11 日上線,前兩天的節奏非常快,之後的修改多半是在校正數字和說明:

時間改了什麼
2026 年 7 月 11 日上線城池經營與 30 階城寨;同一天加入掠奪戰,接著把出兵改成行軍制
2026 年 7 月 12 日每日任務、廣告加速、出征選兵與勝率預估、12 名武將、兵種克制環、無盡遠征、聯盟、凶獸、國戰、征服地圖陸續上線;同一天修好伺服器存檔時的時間比對誤差,以及第一次選陣營偶爾跳出「狀態已更新」的問題
2026 年 7 月 17 日建築、兵種、武將、凶獸與國戰據點換上正式圖片
2026 年 8 月加入英文與日文
2026 年 10 月 12 日吳國加成改正:伺服器原本實作成「守城 +15%」,和說明寫的「出征折損 −5%」不一致,改依說明
2026 年 10 月 24 日畫面全面改版;選陣營改成兩步確認
2026 年 11 月 2 日廣告加速改為每天合計最多 30 次;平台愛心改為每 10 分鐘回 1 顆

廣告加速設上限的原因很實際:伺服器沒辦法確認一支廣告是不是真的看完了,不設上限,就等於留了一個可以無限免費加速的漏洞。30 次抓得很寬,正常遊玩碰不到。

我們刻意沒做的事

做經營遊戲很容易越加越多,所以我們也記下了刻意不做的東西。我們沒有讓任何東西可以用錢買——平台沒有付費功能,原本這類遊戲用付費加速的地方,我們改成「看一支廣告讓佇列減 30 分鐘」。我們也沒有做多人延遲分贓這類需要大家同時在線才能結算的獎勵,所有獎勵都是即時入帳或個人自己領取。這些取捨讓遊戲保持簡單:一天花幾分鐘,就能完整參與每一個系統。

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