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《夜市守護戰》遊戲畫面

夜市守護戰的設計手記:「爆香反應」是怎麼調出來的

PiuPiu Games 團隊 · 2026 年 10 月 28 日 · 夜市塔防 · 元素反應 · 數值平衡

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《夜市守護戰》是 PiuPiu Games 的台味夜市塔防網頁遊戲:餓死鬼沿街殺向夜市大門,你在路邊擺攤當防禦塔。它和一般塔防最大的不同,是我們稱為「爆香反應」的元素組合技。這篇手記說明這套規則怎麼來、每個數字為什麼是現在這樣,以及我們怎麼確認 12 關每一關都守得住。

為什麼塔防需要「反應」

傳統塔防的思考大多是「哪座塔 DPS 最高就多蓋幾座」。這種玩法很直覺,但玩到第三關以後,答案常常只剩一個:把錢全部砸在最強的那座塔上。我們想要的,是讓玩家在擺攤時同時思考「這座攤要和哪座攤搭配」以及「誰擺前面、誰擺後面」。

夜市剛好提供了很好的題材。每一種攤位都有自己的「料理元素」:鹽酥雞攤是油、烤香腸攤是火、剉冰攤是冰、珍奶攤是黏、電蚊拍攤是電、臭豆腐攤是臭。兩種不同的元素碰在一起,就會產生一種料理反應——油遇到火會爆,冰遇到電會麻。六座攤、六種元素,組合出六個反應,這就是爆香反應。

一隻鬼只能帶一個印記

規則的核心是「元素印記」。攤位打中一隻鬼時,會在牠身上留下自己的元素印記,持續 4 秒。我們把規則訂得很嚴格:

為什麼只能有一個?如果允許疊好幾個印記,一隻鬼頭上會同時頂著三四個圖示,玩家很難看出下一發會觸發什麼。單一印記讓因果變得很清楚:「這隻鬼現在是油,下一發火就會爆」。另一個好處是,同一種攤擺再多也打不出反應——攤海沒有組合技,混搭才有,這條規則直接解決了「全部蓋最強那座」的問題。

六個反應與它們的分工

六個反應的數值(以引爆攤一級為基準)是這樣分配的:

你會發現火參與了三個反應,是最熱門的搭檔。但我們刻意保留了冰電、冰黏、臭電三條完全不用火的路線,因為後面有一隻專門讓火失效的鬼(下面會說到)。設計上,任何單一元素都不應該是「非帶不可」。

只有直接命中會引爆

訂規則時有一個很容易被忽略的陷阱:烤香腸攤的燃燒、臭豆腐攤的臭氣光環,都是每 0.5 秒跳一次傷害的持續效果。如果這些持續傷害也能上印記、也能引爆,鬼身上的印記就會被它們亂數般地蓋來蓋去,玩家辛苦排好的「先油後火」常常莫名其妙失效。

最後的規則是:只有直接命中——攤位的攻擊、電蚊拍的連鎖跳、珍珠飛到——才會觸發反應。持續傷害只在鬼身上「沒有任何印記」時才會上自己的印記,而且絕不覆蓋、絕不引爆。這樣一來,組合的主導權完全在玩家的攤位順序上:把上印記的攤(鹽酥雞、剉冰、臭豆腐)擺在路線前段,把引爆的攤(烤香腸、電蚊拍)擺在後段,每一隻路過的鬼都會吃到一次反應。

反應威力跟著「引爆的那座攤」

每座攤有三個等級。我們決定讓反應傷害跟著引爆那座攤的等級縮放:一級 ×1、二級 ×1.5、三級 ×2.2。為什麼不是跟著上印記的攤?因為上印記的攤通常是便宜、射速快的鹽酥雞(一級只要 70 元),如果反應強度看它,玩家會傾向升級最便宜的攤,策略就變淺了。讓引爆手決定威力,升級時就會出現一個清楚的選擇:「錢先給誰?」——答案通常是負責引爆的那一座。

攤位本身的升級則是傷害變成一級的 1.7 倍、2.8 倍,射程各加 10。賣攤會退還總投資的 70%,擺錯可以修正,但反覆搬家很虧。

三隻用來「出考題」的鬼

如果每一關都能用同一條反應線打完,玩家很快就會停止思考。所以我們設計了幾種鬼,專門逼玩家換路線:

不限時的備戰,與直式的戰場

每一波打完之後,下一波要你自己按「開波」才會來,中間沒有時間限制,也沒有利息機制。我們希望玩家把時間花在看清下一波的組成、想好擺在哪,而不是在倒數壓力下亂點。開局資金從第 1 關的 200 元,一路增加到第 12 關的 560 元。

戰場是 540×780 的直式畫面,切成 9 欄 × 13 列、每格 60 單位。我們一開始參考了攻城投石的橫式 960×540 版面,但在手機直拿時格子會小到點不準——塔防需要一格一格精準點擊,所以改成直式、手機滿版,電腦則置中顯示。

每一關都經過模擬驗證

夜市守護戰的戰鬥核心完全沒有隨機:目標選擇固定是「走得最遠的鬼優先」,時間以固定的 1/30 秒一步推進。這讓我們可以寫一個模擬器,把整個關卡一模一樣地跑一遍。每次調整數值或關卡之後,模擬器必須全部通過才能上線,檢查的標準包括:

這也是我們敢在攻略頁寫「每一關都守得住」的原因。卡關時,通常是反應線的順序反了,或者該剋制的鬼沒有對上剋制的攤。

驗證器的成績單:哪幾關最緊

驗證器用的「參考配置」是一張固定的購買清單:先在哪一格擺什麼攤、再升哪一座,錢夠了才做下一步,做不到就等。它還刻意採用最嚴苛的節奏——每一波打完就立刻開下一波,完全不用玩家實際擁有的備戰時間。也就是說,驗證器過得了的關,真人只要願意在波與波之間想一想,條件只會更寬鬆。以下是以現行版本跑出來的結果(大門總共 10 點血):

關卡參考配置剩下的血購買清單完成度
第 1 關 夜市巷口106 步做到 5 步
第 4 關 油甲鬼登場8全部完成
第 6 關 餓鬼王①7(全 12 關最低)10 步做到 8 步
第 11 關 夜市總動員9全部完成
第 12 關 餓鬼王之亂1018 步做到 16 步
其餘 7 關10全部完成

兩個地方值得一提。第一,最緊的是第 6 關,也就是餓鬼王第一次登場的那一關:玩家在這裡第一次發現控場拖不住王、反應打牠也只剩一半,參考配置也在這關掉最多血,這和我們想在這裡出的考題是一致的。第二,有幾關的購買清單到過關時都還沒買完,代表資金是真的有在限制選擇,而不是錢多到什麼都能蓋。驗證器同時會算出 12 關全部打滿的理論最高分,排行榜的分數上限就以這個數字為基準、再留一點餘裕。

第 5 關與第 9 關的兩條路

「關鍵關卡要有第二條路線」這條標準,實際上是這樣執行的:

第 9 關的差距來自關卡內容:長街上快腳鬼和水鬼混在一起,水鬼不怕火,油爆線自然比較吃力。驗證門檻也是照這個想法訂的——參考配置要剩 5 點血以上,第二條路線只要求剩 2 點以上。我們要的不是「每條路一樣強」,而是「換一條路也走得通」——熟悉的路線比較穩,但不熟悉的那條也不是死路。

沒有走的路

夜市守護戰在 2026 年 8 月立項時,題材就定為「夜市保衛戰」,差異化的主軸選了元素反應。同一輪被放下的方向還有夜市彈珠檯、推箱子和彈幕射擊;塔防常見的「兩座塔合成一座更強的塔」也在候選之列,最後同樣沒有當成主軸。我們選了元素反應,因為它直接回應開頭那個目標:讓每座攤的價值取決於它和誰搭配、擺在誰前面。

另外幾個沒有採用的做法:

上線之後改了什麼、沒改什麼

從 2026 年 8 月上線到現在,戰鬥規則與數值一次都沒有改過——六座攤、六種鬼、六個反應和 12 關的波次,都是上線那天的版本。後續的更新集中在「讓玩家看得懂」:

還有一個小細節:右上角的加速鈕只是讓同一套規則多跑幾步,每一步的時間長度不變,所以用兩倍速玩和用一倍速玩,結果會完全一樣。

寫在最後

爆香反應最有趣的時刻,是第一次看到一整排餓死鬼在轉角被油爆連鎖炸開的瞬間。如果你剛開始玩,建議第 1 關只做一件事:鹽酥雞擺前面、烤香腸擺後面,觀察油印記變成油爆的過程。理解了「先上印記、後引爆」,後面 11 關都是這個概念的變化題。

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