
《魔潮倖存者》是一款類倖存者的彈幕生存遊戲:怪物從四面八方湧來,你只負責走位,武器全部自動攻擊,撿經驗升級時三選一,慢慢組出自己的能力組合。這類遊戲的核心是「節奏」——前幾分鐘讓你變強,中段讓你吃緊,最後一刻讓你爆發。這篇手記說明我們怎麼安排這 15 分鐘,以及幾次重要的改版。
整局的骨架是三隻準時登場的頭目:
每隻頭目會放兩種彈幕:往四面八方擴散的環形彈,以及朝你連射的瞄準彈。環形彈要從縫隙中穿過去,瞄準彈則要橫向移動閃開。血量低於三成時,頭目會進入狂暴加速。
固定時間登場的好處是,玩家可以規劃。你知道 5 分鐘時一定會遇到第一隻頭目,所以前 5 分鐘的每一次升級,都是在為那場戰鬥做準備。這種「看得到的期限」讓三選一的選擇變得有份量。
早期測試時,我們發現一個問題:玩家可以一直繞圈逃跑,讓頭目永遠追不上,再慢慢等武器把它磨死。這種「風箏」打法雖然安全,但很無聊,頭目戰變成了一段漫長的跑步。
我們的解法很直接:頭目在場上待得越久,移動速度就越快。每一秒速度都會再提升一點,最後一定追得上你。逃跑不是解法,擊殺才是。
但這帶來另一個問題:如果玩家必須在有限時間內擊殺頭目,火力就必須打得到頭目。而自動瞄準的武器,大多會打「離你最近的敵人」,頭目戰時身邊全是小怪,火力全被小怪吸走,頭目實際上幾乎打不動。
所以我們把頭目戰設計成一種「聚焦」的戰鬥:頭目在場時,小怪的生成間隔拉長為平常的 2.4 倍;頭目一進入近距離,飛鏢、火舌和迴旋鏢這幾把「朝目標方向出手」的武器就會改朝頭目打,追蹤彈與聖光射線則不論距離都優先鎖定頭目。正確的打法因此變得很清楚:保持中距離繞著頭目走,讓所有自動火力灌進它身上,同時閃避彈幕。頭目的血量也是依照這種打法下的實際命中率來調整,而不是用理論上的最大輸出。
最初的通關條件是「撐過 15 分鐘」。聽起來合理,但實際玩起來,第 15 分鐘到了,畫面跳出「通關」,感覺很平淡,像是時間到被放行,而不是打贏了什麼。
我們把通關條件改成:終焉魔王在 15:00 準時登場,擊殺它才算通關。這樣最後一分鐘就不是在倒數,而是一場真正的決戰。魔王倒下的那一瞬間,畫面會出現衝擊波、慢動作,彈幕全部蒸發,這才是一局遊戲該有的結尾。
通關時會一次給你 2000 分通關獎勵、回滿生命,並先把成績記錄下來。然後遊戲不會結束,而是進入無盡模式。
遊戲共有 9 種武器和 6 種被動,各自最多升到 5 級,武器和被動各只有 4 格。每一把武器都有一個「天生一對」的被動:武器練到 5 級、搭檔被動練到 3 級,條件湊齊的瞬間,武器就會自動進化。
進化武器的數值全面強於滿級原型,而且每一把都帶一個專屬特效:飛鏢配攻速進化成貫穿一切的刃雨、追蹤彈配磁力進化成命中會爆炸的飛彈、火舌配再生進化成能把傷害轉為生命的龍息、毒瓶配磁力進化成會把敵人拖向中心的毒沼……
關於「什麼時候進化」,我們改過一次。原本的設計是條件湊齊後,要再撿到特定的寶箱或金色卡片才會觸發。後來我們覺得,把武器練滿、把搭檔被動湊到 3 級,本身就是玩家努力的成果,不應該再多一道「等寶箱」的關卡。所以我們改成條件湊齊的瞬間自動進化,升級選單只負責顯示配方和進度,告訴你還差什麼。
武器從 6 種擴充到 9 種時,我們沒有跟著增加被動,而是讓一個被動同時當兩把武器的搭檔:磁力配追蹤彈和毒瓶、力量配落雷和聖光射線、疾走配環刃和月牙斬。被動的種類則刻意保持開放,之後要再加也不必重做配對規則,升級選單本來就能顯示「一個被動對應多把武器」的進度。
進化的控場特效有一條限制:麻痺對頭目完全無效,緩速對頭目只有一半效果。這是頭目戰「必須擊殺」設計的延伸,如果能把頭目麻痺在原地,那它越跑越快的規則就失去意義了。
在自動攻擊的遊戲裡,玩家不能手動瞄準,所以「站位」就等於「瞄準」:你靠近誰,武器就打誰。為了讓武器之間有真正的差別,我們定了一條原則:新武器必須有自己的瞄準規則或機制,不能只是「傷害更高的飛鏢」。
這讓每一種武器組合都有不同的走位方式。帶月牙斬的人會衝鋒,帶落雷的人會保持距離,帶毒瓶的人會刻意把怪聚成一團。能力組合不只是數字的堆疊,而是整個打法的改變。
測試時我們發現一種很強勢的打法:點滿再生和體魄,站在原地不動,靠回血硬吃所有傷害。這種打法很穩,但遊戲也因此變得很無聊,玩家只需要等。
我們沒有選擇砍再生的數值,因為那會讓所有喜歡續航的玩家都受到懲罰。相反地,我們從「加壓」的方向處理:
這兩種新敵人都是專門針對「站著不動」設計的。回血仍然有用,但走位永遠是第一生存技能。
如果怪物只是平均地越來越多,15 分鐘會變成一條平滑上升的線,很容易疲乏。所以我們加入了「魔潮狂湧」:從第 4 分鐘開始,大約每隔一分半到兩分鐘,怪物會以三倍的速度從單一方向壓境 40 秒。撐過之後,天空會降下一陣寶石雨。頭目在場時不會發生狂湧,避免兩種壓力疊在一起。
狂湧是整局最緊張、也最爽快的時刻。調整站位讓火力對準怪物湧來的方向,看著整片怪潮被蒸發,連殺數字一路往上跳。我們的設計原則是:越浮誇越痛快。連殺計數、傷害數字、進化時的衝擊波和慢動作,都是為了放大這種感覺。
擊敗終焉魔王之後,遊戲進入無盡模式。怪物同時在場的上限本來就會隨時間放寬,最多到 420 隻;擊殺魔王約 2.5 分鐘後,會出現第一隻「再臨魔王」,之後每 2.5 分鐘一隻,前一隻沒倒下就不會出現下一隻。每一隻再臨魔王的血量都是前一隻的 1.6 倍,彈幕也更密更快。
為了讓無盡模式裡每一次升級都還有意義,能力全部滿級之後,升級選項會變成「超載強化」:傷害、攻速、生命、移速、進化特效增幅,五種都能無限疊加。活得越久,你就越像一台會走路的殲滅兵器。
排行榜比的是存活時間,最多算到 2 小時。通關只是及格線,真正的比拚從擊殺魔王之後才開始。
《魔潮倖存者》在 2026 年 7 月初做出試作版,大部分的骨架在同一個月內陸續定案。下表整理影響最大的幾次改動:
| 時間 | 項目 | 原本 | 改成 |
|---|---|---|---|
| 7 月初 | 排行榜存活上限 | 15 分鐘,撐過就結束 | 通關後進入無盡模式,最多算到 2 小時 |
| 7 月中 | 第三隻頭目 | 14:00 登場,撐到 15:00 就算通關 | 15:00 準時登場,擊殺才算通關 |
| 7 月中 | 武器進化的觸發 | 升級選單出現金色卡片、或開寶箱時才進化 | 條件湊齊的瞬間自動進化 |
| 7 月中 | 武器種類 | 6 種 | 9 種(加入腐蝕毒瓶、聖光射線、月牙斬) |
| 7 月中 | 小怪種類 | 4 種 | 6 種(加入爆爆蟲、咒法師) |
| 7 月中 | 同時在場的怪物上限 | 固定 230 隻 | 從 230 隻起每分鐘多 10 隻,最多 420 隻 |
其中「第三隻頭目從 14 分鐘挪到 15 分鐘」最能說明我們的想法。試作版裡,終焉魔王只有一分鐘的戲份,時間一到,就算沒打倒它也照樣通關。改成擊殺才通關之後,三隻頭目也剛好整齊地落在每 5 分鐘一隻,節奏更好記,也更好規劃。
存活上限的改動則是為了排行榜:如果 15 分鐘就結束,所有通關的玩家都會停在同一個秒數,彼此分不出高下。
一局 15 分鐘,通關後還能一直延長。如果每次調數值都要真人從頭玩到尾,一天測不了幾輪。所以從試作版開始,我們就寫了一個會自動走位的測試程式:一種模式專門繞大圈逃跑,模擬風箏打法;另一種模式專門繞著頭目轉。再搭配只在測試環境有效的開關,可以直接從指定的秒數開局、開局先送幾個隨機能力,或暫時無敵。我們因此能直接跳到第 10 分鐘測深淵之眼,不必每次從零開始。這些開關在正式網站上一律無效,不會被拿來刷成績。
試作版的第一輪壓測,就調整了怪物血量成長、生怪節奏、武器傷害和頭目血量。「頭目越久越快」和「頭目戰聚焦」這兩條規則,也都是在壓測中定下來的。
加速的力道是照移動速度算過的。主角的基本移速是 150,疾走點滿後是 210;頭目在場上每多待一秒,移速就再加 3.2,最高到 235。以獄門守衛為例,它起步只有 52,大約 31 秒後就追平沒點疾走的主角,大約 49 秒後連疾走滿級也甩不掉它。終焉魔王起步 66,大約 26 秒就追平基本移速。換句話說,頭目戰能安全拖延的時間只有半分鐘左右,之後就得正面處理。頭目血量跌破三成後,移動速度和環形彈的發射頻率還會再提高 35%。
7 月中換上正式的角色和怪物圖之後,我們發現它們在手機上小到幾乎認不出來。最直接的做法是把所有東西放大,但那會連帶改變碰撞距離,整套平衡都得重調。最後我們把「畫面」和「判定」拆開處理:鏡頭依螢幕大小自動拉近,倍率大約在 1.35 到 2.2 之間;圖畫得比實際的碰撞範圍大一點,小怪約 1.45 倍、頭目約 1.25 倍、主角約 1.4 倍。生怪距離、射手射程和追蹤彈的索敵範圍也跟著換算,所以畫面變清楚了,手感和難度都沒有變。
另一個坑出在操作。手機上按住任意位置拖曳就是搖桿,但實際測試到後期時,角色會在沒人碰螢幕時自己往同一個方向走,而且怎麼按都搶不回來。原因是升級選單跳出來、或系統手勢打斷觸控時,搖桿沒有收到「手指放開」的訊號,留著上一次的方向,又拒絕接受新的觸控。修正後,任何一次新的按壓都會立刻接管搖桿;升級選單打開、切換分頁或視窗失去焦點時,所有移動輸入都會歸零,電腦上按鍵卡住的情況也一起解決了。這套做法後來成為平台上同類搖桿的標準寫法。
排行榜以存活時間排名,分數只在同秒數時才拿來比。存活時間也是最容易檢查合不合理的成績:遊戲裡的時間不可能跑得比現實快,所以伺服器只要確認你回報的存活時間,沒有超過這一局實際經過的時間就行。
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