
《數字闘陣》是 PiuPiu Games 的第 4 款遊戲,也是我們改得最兇的一款。它的點子很簡單:戰機一路往前飛,前方不斷出現兩道寫著四則運算的閘門,穿過哪一道,就把那個運算套用到你的「戰力」上,再用戰力去打一波波壓下來的敵人。這個點子一開始就很好懂,但第一版玩起來卻有個致命問題——要嘛全程沒壓力,要嘛突然暴斃。這篇手記記錄我們在短短幾天內,怎麼把這個設計一步步修到好玩。
第一版的閘門是固定數字,像是「+30」「×2」這類。戰機會自動朝最近的敵人開火,子彈的傷害就等於戰力。試玩的回饋很一致:前面三十幾波完全沒有壓力,戰力衝到上百萬,接著某一波敵人血量突然追上來,一瞬間就輸了。
我們回頭算才看懂問題在哪。乘法閘門讓戰力以指數成長,每一波都可能 ×2;敵人的血量雖然也在長,但長得比較慢。於是「戰力 ÷ 敵血」的比值一路擴大,玩家越打越輕鬆,直到戰力撞上我們設的上限,比值才突然反轉——這就是懸崖。另一個問題是,戰力到了百萬等級,閘門上的「+30」變成毫無意義的雜訊,玩家根本懶得選。
在處理平衡之前,我們先碰到的是另一個問題:戰力只是畫面角落的一個數字,穿過閘門變強了,玩家卻感覺不到。上線當天我們連做了兩件事。第一件是讓戰機本身跟著戰力變化:戰力越高,三角戰機越大、顏色越「熱」,從青色一路升到綠、金、橙、桃紅,光暈和引擎尾焰也越來越亮;過閘門後尺寸是平滑長大,不是瞬間跳變。為了不讓戰機塞滿跑道,尺寸隨戰力的對數成長、並且設了上限。第二件是讓子彈也跟著進化:顆粒變大、顏色同步升階、射速加快,一眼就看得出火力強弱。後來戰力能衝得更高,我們又在最上面補了烈紅、紫、白金三個色階。10 月畫面升級時延續同一個思路:穿過閘門時玻璃閘門碎裂爆光、戰力徽章彈跳一下,Boss 登場前有警示和血條,擊破的瞬間畫面會停頓一拍——每一次變強、每一次突破,都要讓眼睛先知道。
同一天我們還抓到一個很關鍵的順序錯誤:當時敵人比閘門先抵達玩家,等於先打完這一波、才拿到強化,「變強」永遠慢一拍。修正後改成閘門先到、你先變強,敵人才壓上來;敵潮也從一整坨同時撞過來,改成拉長的縱隊,讓每一波都變成「在敵人壓到線之前清得完嗎」的較量。各色階對應的戰力門檻,整理在數字闘陣攻略的火力門檻表。
第一個大改,是把閘門全部改成「相對於你目前的戰力」。增益閘門是一個倍率,或是按你目前戰力的比例換算出來的加值;損失閘門也一樣按比例計算。戰力 300 時,加值閘門顯示的可能是「+150」;戰力一百萬時,它就會顯示「+500K」左右,也就是約 50 萬。不管你在哪個量級,兩道閘門的差距都是有感的。
敵人血量在前一輪已經改成幾何成長(每一波乘上固定倍數),這次我們用自動遊玩的模擬器反覆細調這個倍數,目標是讓「戰力 ÷ 敵血」的比值不再一路擴大,而是在一個範圍內上下震盪——有時你壓著敵人打,有時差一點就被突破。這種拉鋸,才是射擊遊戲該有的緊張感。
相對倍率上線後,新的回饋來了:二十幾波戰力就破千萬、「×2.2 和 ×2.5」這種選項根本沒差。我們發現自己的模擬器低估了真人——真人總會挑最好的那一道,乘法閘門還是會滾雪球。
於是增益改得保守:倍率只從 ×1.3、×1.5、×1.7、×1.8 裡抽;加值則落在目前戰力的三到八成之間,效果大約也是 ×1.3 到 ×1.8。數字刻意壓在可以心算的範圍,例如戰力 300 時,「×1.8」是 540,「+211」是 511——你要花一秒算一下,這一秒就是遊戲的樂趣。
我們也加了一道保險:如果兩道閘門算出來的結果相差不到 6%,就重抽其中一道。這條規則讓「÷2 對 ÷2」這種沒有意義的二選一,從遊戲裡完全消失。
閘門的組合也從「隨便配兩個」變成四種有意圖的型態:
前 5 波只會出現雙增益,讓玩家先把戰力建立起來、熟悉操作。第 6 波之後,四種型態才開始混著出現。
數值調了好幾輪,試玩回饋還是「打到 35 波都沒壓力」。這時我們才承認一件事:問題根本不在數字。戰機的子彈會自動瞄準、甚至會轉彎追著敵人飛,所以你站在哪裡完全不重要,只要戰力夠高就能秒殺一切。不管怎麼調數字,玩家能做的事都只有「選閘門」,而選閘門一局只有幾十次。
於是我們拿掉了自動瞄準。子彈改成從機頭筆直往上射,不轉彎、不鎖定,只打得到你對準的那一條線。敵人也從一團改成橫向散開的縱隊,你必須左右移動,把彈道一條一條掃過去;漏掉哪一條,那條的敵人就會壓到底線。
這個改動之後,難度的調法也完全改變了。我們不再靠調血量來控制難度,而是改用空間:一開始只有正中央一條縱隊,讓你學會機制;隨著波數增加,縱隊最多加寬到 6 條,每條最多 4 層深。戰力只決定「每條要打幾發」,再高的戰力也救不了沒對準的那一條。我們做了一個簡單的測試:一直站在正中央不動,第 3、4 波就會輸;左右掃動的機器人可以撐到二十幾波,真人則能撐得更久。站位終於變成這個遊戲的核心。
直射版上線後,回饋變成「有點難」。這次我們調的是時間與空間,而不是血量:敵人下壓的速度放慢,縱隊加寬的速度也放慢,子彈稍微變大、彈道間距稍微拉寬,讓手機上比較好命中。調整後,左右掃動的機器人從 21 波進步到 24 波,而「站著不動」依然在 4 波內陣亡——我們要保留的核心機制,沒有被調掉。
難度終於合理之後,新的回饋是「有點單調」。最後一輪我們一次補上四個方向:
數字闘陣的每一輪調整,都先交給自動遊玩的機器人跑過。我們準備了幾種不同性格的機器人:完全不選閘門、站著不動的「放置型」;隨便選的「休閒型」;每次都挑最好那一道的「貪心型」。每種跑很多局、取中位數,看的是撐到第幾波、多早陣亡,以及「戰力 ÷ 敵血」這個比值的走勢。
| 時間 | 改了什麼 | 機器人結果 |
|---|---|---|
| 2026 年 6 月 25 日 | 最初版本 | 20 波戰力就頂到當時的上限,放置型竟然能撐到第 282 波 |
| 同日 | 敵血改成幾何成長 | 隨便玩約 13 波陣亡,認真玩約 34 波撞牆,不再無限 |
| 6 月 26 日 | 閘門改成相對倍率 | 貪心型中位數 37 波,10 波內早死只佔 5% |
| 同日 | 增益保守化、修正模擬器 | 貪心型中位數約 27 波,早死 3%;兩道結果太接近的閘門 0% |
| 同日 | 改成直射 | 站中央不動第 3 波陣亡,機械式左右掃動撐到 21 波 |
| 6 月 27 日 | 放慢下壓、放慢加寬 | 掃動撐到 24 波,站著不動仍在 4 波內陣亡 |
這張表裡最值得一提的是第四列。相對倍率上線後,模擬器說貪心型大約能撐到 37 波、比值有界,看起來很健康;但實際上二十幾波戰力就破千萬。追查之後才發現,機器人原本只是設定好要去的方向、讓戰機慢慢滑過去,選閘門並不精準,等於替「最佳玩法」打了折扣。我們把它改成直接瞬間站到選定的那一道,最佳玩法的成長才被正確量出來——原來乘法閘門還是會一路滾雪球。這也是為什麼我們後來把增益壓到 ×1.3 到 ×1.8。
反過來,直射改版之後,模擬器就只能回答「站著不動會不會輸」這種是非題。左右掃動時的手感、反應時間、手指擋住畫面的程度,機器人都模擬不準;所以表格最後兩列的掃動成績,我們只拿來確認「方向對了」,最後的難度仍以真人實際玩起來的手感為準。
數字要看得懂。戰力上限是 9,999,999,到了十萬以上就改用 K(千)、M(百萬)顯示。閘門的增益刻意保持在可以心算的範圍,讓「算一下」是一秒鐘的樂趣,而不是一道要拿計算機的題目。
手機上要打得到。直射改版後回饋「有點難」,我們把子彈稍微加大、彈道間距稍微拉寬,讓手指操作也打得中;戰力越高,平行的彈道最多變成 3 條,接到寬幅散射道具再多 2 條,但即使是最寬的散射,也還是得靠你把機身移到敵人正下方。
失誤可以救一次。敵人突破防線時,可以看一次廣告原地復活,每局限一次;護盾道具則能擋下一次突破,最多同時存 3 個。切到別的分頁或 App 再回來,遊戲會停在暫停畫面等你,不會在你不在的時候被敵人壓穿。
排名要公平。排行榜先比撐到的波數、同波再比分數。因為每一波都需要實際的時間才打得完,伺服器會比對「這局玩了多久」和「宣稱打到第幾波」是否合理,分數也有寬鬆的上限,擋掉明顯不可能的成績。
回頭看,數字闘陣讓我們學到一個後來一再用到的教訓:當一個遊戲「難度調不動」時,先別急著改數字,先問玩家實際上能做什麼決定。自動瞄準拿掉了「站位」這個決定,於是不管數值怎麼調,遊戲都只剩下單純的二選一。把攻擊改成直射之後,閘門的心算和手上的走位疊在一起,才變成現在這個又要動腦、又要動手的遊戲。
另一個教訓是模擬器很有用,但不能盡信。模擬器幫我們找出了戰力爆走的根因,也幫我們確認「站著不動一定會輸」;但左右掃動的手感,機器人永遠模擬不準,最後還是要靠真人試玩來拍板。
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