
《方塊討伐》把「落下方塊、填滿一行就消除」的玩法和打怪爬塔結合在一起:每消除一行,就對最前方的怪物造成 1 點傷害。怪物不會站著挨打,它們會砸你的盤面、丟垃圾方塊、在你的方塊堆裡戳洞。這篇手記說明我們怎麼設計自己的方塊、怎麼把消行變成攻擊,以及 10 種怪物和 3 種職業背後的想法。
《方塊討伐》在 2026 年 6 月加入平台,是平台上的第二款遊戲。最早的版本,我們用的是大家最熟悉的那一套:七種由四個方格組成的方塊。它們很經典,手感也很成熟,但我們越做越覺得一件事:如果方塊、配色、計分都和大家記憶中的那款遊戲一模一樣,玩家看到畫面的第一印象就是「又一個複製品」,後面的打怪、職業、關卡設計再用心,也很難被看見。
我們想讓《方塊討伐》有自己的樣子,所以決定從最根本的東西改起:方塊本身。
還有一個更實際的理由。國外有判例認為,七種四格方塊、加上同一套配色和同一張計分表,合起來就是那款經典作品受保護的整體外觀。所以 2026 年 7 月底改版時,我們把形狀、配色和計分表三樣一起換掉。
這裡有一個數學上的限制:由四個方格連在一起、可以旋轉但不翻面的形狀,總共就只有七種,一種都不多。所以只要還是「全部四格」,形狀就不可能和經典那套不同。要做出差異,就必須混入三格和五格的方塊。
我們最後定下的方塊組共有 8 種:
挑選形狀時,我們考慮了兩件事。第一,每種形狀都要有清楚的用途:短直條和小轉角是填縫的小工具;方磚最穩定,不管怎麼放都不會留洞;長直條可以一次插進五格深的溝;旗形、錘形和凹槽比較難放,但放對位置可以一次補平好幾個缺口。第二,五格的形狀有十幾種,我們只挑了其中幾種「放得下、但需要想一下」的形狀。
配色也一併重新安排,每種方塊有自己的顏色,不對應任何既有作品。
方塊不是完全隨機出現的。我們用一個「洗牌袋」:把 11 個方塊放進袋子裡洗亂,依序發完,再裝一袋新的。這 11 個方塊是:短直條、小轉角、方磚各 2 個,五種五格方塊各 1 個。
為什麼小塊要加倍?因為五格方塊很多、又比較難放,如果每種方塊出現機率一樣,盤面很快就會被大塊塞滿,玩家會覺得一直在收拾殘局。把小塊的頻率加倍之後,平均每塊是 4.09 格,和原本全部四格的手感非常接近。你不會覺得方塊突然變大、變難,只會覺得形狀變多、變有趣了。
洗牌袋還有一個好處:不會連續很久都等不到某一種方塊。最多一袋之內,每一種都會出現至少一次。對於需要等長直條來完成五消的玩家,這點很重要。
方塊有了五格,就可能一次消除五行。所以計分表也重新設計成五級:
一次消越多行,每一行的平均分數就越高:單消每行 100 分,五消每行 200 分。這個設計鼓勵玩家刻意留一條深溝,等長直條插進去一次消五行。五消 1000 分,是五次單消的兩倍。每過一關,再額外加 1000 分的過關獎勵。
換方塊組最怕的是手感跟著變。下表把改版前後放在一起看:
| 項目 | 改版前 | 改版後 |
|---|---|---|
| 方塊種類 | 7 種,全部四格 | 8 種,三格到五格 |
| 洗牌袋 | 一袋 7 塊,每種 1 個 | 一袋 11 塊,小塊各 2 個、五格各 1 個 |
| 平均每塊格數 | 4 | 約 4.09 |
| 一次最多消幾行 | 4 行 | 5 行 |
| 計分表 | 100/300/500/800 | 100/250/450/700/1000 |
| 多消時每行平均最高 | 200 分 | 200 分 |
如果 8 種方塊出現的機率一樣,平均每塊是 4.375 格,比原本多了將近一成,等於每一塊都更快把盤面填滿。把三格和四格的小塊各放兩個進袋子後,一袋 11 塊總共 45 格,平均約 4.09 格,幾乎回到原本的手感。
計分表也照同一個原則調。新表的每行平均分是 100、125、150、175、200,每多消一行剛好多 25 分;舊表的每行平均是 100、150、約 167、200,每一級的增幅並不一樣。最高的每行 200 分刻意和舊表一樣,伺服器檢查分數合不合理的上限公式因此一個字都不用改。
這次改版也有一個小代價:改版當下還沒打完、存在裝置上的續玩進度,裡面記的是舊方塊,讀回來會出現不存在的形狀,所以這些進度會直接作廢,下次從頭開始。
《方塊討伐》最核心的設計,是把「消除一行」直接變成「攻擊一次」:每消一行,就對最前方的怪物造成 1 點傷害。一次消多行就打多點,如果傷害超過眼前這隻怪物剩下的血量,多出來的部分會繼續打向下一隻。
我們刻意讓傷害維持在「一行一點」這麼簡單的數字。玩家在堆方塊時要想的事情已經很多,不需要再算複雜的傷害公式。看一眼怪物頭上的血量,就知道還要消幾行。一隻 5 點血的怪物,就是 5 行。
這也讓多消有了第二層意義:不只分數更高,傷害溢出還能一次打倒好幾隻怪。場上最多同時有 3 隻怪物,一記五消有時候可以清掉整排。
如果怪物只是站著等你消行,那遊戲就只是換了皮的消行遊戲。所以每隻怪物都有自己的攻擊倒數,時間到了就會對你的盤面出手。招式共有四種:
怪物出手前 0.6 秒會開始抖動、亮起紅光。這段時間很短,不足以讓你改變策略,但足以讓你看清楚「是誰、對我做了什麼」。我們想要的是打擊的因果感:盤面突然多了一個洞,你知道那是幽靈戳的,而不是莫名其妙發生的。
我們設計怪物時,不是先想外型,而是先想「它要給玩家什麼樣的壓力」。每隻怪物代表一個不同的壓力方向:
全程 50 關,就是把這些怪物排列組合:有時是一隻肉盾配兩隻快攻怪,讓你不知道該先打誰;有時是三隻同樣的怪,考驗單一種應對方式。中間還穿插下落速度加快 1.15~1.6 倍的「極速關」,關卡標題會標上 ⚡。
怪物的外型在 2026 年 7 月中全面改版過一次,換成更可愛的兩頭身造型和新名字:小惡魔變成調皮鬼、蝙蝠變成小殭屍、史萊姆變成木乃伊、巨龍變成惡龍……但血量、攻擊間隔和招式完全沒動。外觀可以換,平衡不能隨便碰。
每隻怪物其實都有自己的出手計時,而且是一段隨機範圍,例如調皮鬼是 20~25 秒。但從第一版開始,我們就刻意不把倒數畫在畫面上:玩家不會知道下一擊是幾秒後。
這代表盤面隨時都要經得起一擊,你沒辦法算準「還有 3 秒,先貪一下」。出手前那 0.6 秒的抖動和紅光,是在這個前提下補上的:時間短到來不及改變策略,所以它不是讓你閃躲的預告,而是讓你在被打之後知道是誰打的。
想知道細節的玩家也有辦法:戰鬥中點一下怪物畫像,會打開牠的能力卡,列出血量、出手間隔,以及每一招被選中的機率。能力卡打開期間遊戲會暫停,讀說明時不會被打死。
每一關的怪物總血量,大致就是過關要消的行數。我們把 50 關每 10 關分一段,平均總血量是這樣爬升的:
| 關卡 | 平均總血量 | 最低~最高 |
|---|---|---|
| 第 1~10 關 | 9.0 | 3~15 |
| 第 11~20 關 | 11.3 | 6~18 |
| 第 21~30 關 | 14.9 | 9~18 |
| 第 31~40 關 | 19.5 | 9~26 |
| 第 41~50 關 | 26.7 | 15~38 |
曲線不是一條直線往上。第 4 關只有一隻 3 點血的小殭屍,是新怪登場時的喘息;第 38 關總血量只有 9,但下落速度是 1.45 倍,三隻小殭屍出手又密,考的是速度而不是耐力。速度和血量是每一關各自設定的兩個旋鈕,排關時可以分開調。全遊戲總血量最高的反而是第 49 關的 38 點,比最終關的惡龍還多。完整的關卡路線圖和極速關列表,可以在攻略裡查到。
第一次進入戰鬥前,你要選一種職業。一個帳號只能選一次,選定就綁定。三種職業的被動能力都不直接傷害怪物,而是幫你整理盤面:
這三種被動刻意設計成會改變打法。戰士玩家會想辦法湊雙消;法師玩家反而要穩定地單消,讓底部被戳出來的洞一層層被清掉;牧師則適合想要保險、穩穩打長線的人。
它們也是對付詛咒障礙塊的主要手段。障礙塊所在的行消不掉,主要得靠戰士或法師的額外清除把它移走;怪物的擊毀、戳洞也可能順帶把它打掉,牧師重生時則會清空整個盤面。所以遇到會放詛咒的狐狸精、年獸和惡龍時,職業的選擇會明顯影響難度。牧師玩家則要學會把障礙塊「養」在邊角,不讓它擋住主要的消除線。
落下方塊類遊戲在手機上最大的問題是:手指會擋住盤面。所以我們在盤面下方另外做了一塊「滑動控制區」:左右滑動移動、點一下旋轉、往下慢滑是軟降、往下快甩是直接落下。手指在控制區操作,眼睛看著上方的盤面,不會互相干擾。
控制區只看手指滑了多遠,不看手指按在哪裡:每往左或往右滑一小段就移動一格,所以手指不必對準方塊。輕點的判定是幾乎沒有移動、而且很快放開;往下甩的判定則看這次手勢裡「最快的那一段」,只要甩得夠快就算數,不必整段都很快。盤面上還會從方塊所在的欄位往下打一道落點光柱,手指不在盤面上,也能一眼看出它會落在哪裡。電腦上的往下鍵則是瞬間落下,而且按住不會連發。
不小心關掉頁面也沒關係:30 分鐘內重新打開,可以從中斷的地方繼續,分數和進度都會保留。排行榜比的是單輪最高總分,所以從第 1 關一路連過,通常比單挑高關卡更有機會衝上榜。
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