
《夜市撈金魚》是我們台灣味系列裡最「寫實」的一款。真的撈金魚攤,規則其實很殘酷:紙網碰水就開始變軟,動作太大會破,撈太重的魚也會破,一破,整網的魚全部跑掉。我們想做的就是這種感覺——不是一個「點魚得分」的遊戲,而是每一秒都在跟一張越來越爛的紙網討價還價。這篇手記說明紙網、魚和倍率這三件事是怎麼設計的。
一局限時 90 秒,給你 3 支紙網,時間到或網全破就收攤。排行榜比總分,同分再比撈過最稀有的魚。
這兩個數字是一起決定的。3 支網代表你可以犯錯,但不能一直犯錯;90 秒則讓三支網都有機會用完,也可能用不完。我們希望玩家在中後段開始面對一個真實的取捨:手上這支網還剩一點耐久,時間也還剩一些,現在要用它去賭一條大魚,還是保守地多撈幾隻小魚?
網全破了而時間還剩超過 5 秒的話,可以看一次廣告換一支新網繼續撈,一局限一次。時間到就真的收攤了。
每支紙網有 100 點耐久。我們把真實紙網會破的原因拆成三種耗損:
另外,網子一入水就先扣 2 點,避免「沾一下就提起來」這種刷分方式。
最關鍵的規則在第三種:如果網裡的總重量超過剩餘耐久,起網那一刻紙就破了,整網的魚全部跑光,這支網也報廢。這條規則讓「貪心」有了明確的代價,也讓每一次起網都像是一次小賭局。
池子裡同時有 14 隻一般的魚,共六種,加上一種事件魚:
我們讓分數和重量一起往上爬,但爬的速度不一樣:小紅金魚每 1 點重量換不到 2 分,蘭壽每 1 點重量換 5 分,黃金錦鯉則接近 7 分。越大的魚「每點耐久的價值」越高,但也越重、越容易讓網破。這個比例讓「用舊網撈小魚、用新網撈大魚」自然變成最佳策略,而我們不必在任何地方明說。
出現頻率也照稀有度排:小紅金魚最多,蘭壽最少。每種魚的游速也不同,蘭壽最慢、好撈但重;珍珠鱗會突然竄游,常常在你放手前的一瞬間溜出網框。
黃金錦鯉不會一般地生成。開局後 16 到 30 秒之間,伴隨一聲鑼響,牠會從水池左邊或右邊進場,幾乎沿直線橫越,游得非常快,大約 3 秒就游出畫面;牠離開或被撈走之後,要再隔 16 到 30 秒才會來下一隻。牠重 30,代表你的網至少要留 30 點耐久才撈得起來。
這條魚的存在,改變了整局的節奏。沒有牠,玩家會把每一支網用到見底;有了牠,你會開始猶豫:「鑼聲隨時會響,這支網要不要先留一點?」這種「為了一個不確定會來的機會而保留資源」的心理,是我們最想做出來的味道。
同一網撈起的魚越多,總分乘上的倍率越高:2 隻 ×1.5、3 隻 ×2、4 隻 ×2.5、5 隻以上 ×3。三隻小紅金魚一網撈起是 60 分,分三次撈只有 30 分。
倍率是把整個遊戲從「點魚」變成「等魚」的關鍵。為了湊倍率,你得讓網子在水裡多停一會兒,等更多魚游進來——但泡水在耗損,網裡越多魚也越重。網子壓在水裡時,網圈下方會即時顯示「目前幾隻、總重多少」,重量超過剩餘耐久時還會跳出紅字警告。這行字就是你的貪心儀表板。
倍率封頂在 ×3 也是刻意的。如果倍率無上限,最好的玩法會變成泡著不動等十幾隻魚,和真實撈金魚的手感差太遠。封頂之後,湊到五隻就是最佳解,剩下的就看你敢不敢起網。
如果魚完全不理會網子,遊戲就變成「把網蓋在魚身上」這麼簡單。所以我們讓魚會受驚:網子移動得太快,附近的魚會四散逃開,持續將近一秒;網子入水那一下的水花,也會嚇跑附近的魚。
這兩條規則合起來,教會玩家真實撈金魚的技巧:不要直接砸在魚頭上,而是在魚群旁邊下網,慢慢滑過去,或乾脆把網停在魚的行進路線上等牠們游進來。慢慢移動也剛好能降低拖曳耗損,省網和撈魚在這裡變成同一件事。
2026 年 11 月,我們修掉了一個跟黃金錦鯉有關的漏洞。要說明它,得先講兩件事。第一,一般的魚被濺花嚇到時,會往「遠離落網點」的方向逃,上下左右都有可能。第二,黃金錦鯉是一條只負責橫越水池的魚,牠的游動只看「往左還是往右」,上下只有很輕微的擺動。
原本的濺花規則對所有魚一視同仁:把魚的方向改成遠離落點。這對一般的魚沒有問題,但如果你剛好在黃金錦鯉的正上方或正下方下網,「遠離落點」就成了幾乎垂直的方向,而牠只看左右,左右的速度就跟著掉到接近零。更糟的是,黃金錦鯉不像一般魚那樣受驚一陣子就恢復巡游,這個方向會一直保留下去。結果是:在牠頭頂下一次網,這條全場游最快、只給你大約 3 秒的事件魚,就幾乎停在原地等你撈;斜一點的角度,也會讓牠明顯慢下來。
這直接破壞了這條魚存在的意義。黃金錦鯉的重點是「機會稍縱即逝,你得事先留網、預判攔截」;如果有固定手法能讓牠停下來,200 分就從賭注變成白拿,一局大約三次的出場,會讓排行榜偏向少數知道這招的人。
修正後的規則很單純:濺花對黃金錦鯉只會改變左右。落點在牠左邊,牠就往右竄;落點在牠右邊,牠就往左竄,速度不變。實際玩起來的意思是:在牠前方太近的地方下網,牠會掉頭往回游;在牠後方下網,牠會繼續往前。想撈牠,仍然只能在牠的路線前方、濺花範圍之外先下網,讓牠自己游進網圈。另外,拖網太快只會嚇到一般的魚、嚇不到黃金錦鯉,這一點我們維持不變。
池底常駐兩隻螃蟹。撈到螃蟹不會加分,還會一口剪掉 35 點耐久,半爛的網可能直接被剪破。螃蟹不會主動攻擊,只在池底活動,所以撈上層的魚完全不用理牠們。
螃蟹的角色是讓「網圈要放在哪裡」多一層考量。網子掃過池底時,眼睛得同時看魚和螃蟹,避免為了一條魚,把一隻螃蟹也一起撈進來。
耐久是這個遊戲最重要的資訊,所以我們不用數字條顯示,而是畫在紙網本身:網框外圈的顏色弧從青色、黃色到紅色,紙面會越來越透,還會長出裂紋。玩家不用低頭看介面,只要看著網子,就知道它還撐得了多久。
紙面的變化也跟著耐久分段:剩不到 45% 時開始長裂紋,剩不到三成時整支網會微微發抖,網內重量一超過剩餘耐久,外圈的弧就變成紅白閃爍。
接近收攤時,我們希望玩家把剩下的耐久全部花完——反正網帶不走。所以時間歸零時,如果網子還在水裡,遊戲會自動幫你壓哨起網結算,最後一秒下網也不會虧。
這款遊戲沒有關卡,也不會隨機出「無解」的盤面,所以我們沒有為它寫模擬程式。它的平衡建立在幾筆可以直接算出來的帳上,我們先確認數字之間的關係是想要的樣子:
完整的耗損時間表與七種魚的數值整理在攻略裡。排行榜這一側,我們用的是休閒等級的保護:伺服器會檢查一局的分數有沒有超過合理的得分速度,明顯不可能的成績不會上榜。
撈金魚只有三個動作:按下入水、拖曳、放開起網,一根手指就能完成,手機觸控和電腦滑鼠走的是同一套規則。有幾個細節是為了手機特別處理的:
每支紙網的耐久都固定是 100,不像真實攤位會因為紙的厚薄不同而有好壞網。對排行榜來說,這是最基本的公平:同樣的手法,在誰的手上都會得到同樣的結果。
《夜市撈金魚》在 2026 年 7 月上線。回頭翻修改紀錄,有一件事連我們自己都有點意外:紙網耐久、三種耗損、七種魚的分數和重量、倍率、螃蟹、金鯉的出現間隔,這些核心數字從上線到現在一個都沒有改過。改的大多是畫面、說明和漏洞:
| 時間 | 改了什麼 | 為什麼 |
|---|---|---|
| 2026 年 7 月 | 上線;同月換上七種魚、螃蟹與紙網的正式圖片 | 上線時先全用程式繪製,圖片到位再替換 |
| 2026 年 8 月 | 魚與紙網改用更高解析的圖片,水池第一次有自己的底圖;加入英文與日文 | 提高畫面解析度 |
| 2026 年 10 月 | 英文、日文說明裡「只有新網撈得起黃金錦鯉」改成「網子至少要剩 30 耐久」 | 原句和規則不符,金鯉只看重量,不看網新不新 |
| 2026 年 10 月 | 開發測試用的網址參數(網子不耗損、改一局秒數、金鯉提早出現)在正式站失效 | 原本正式站也能用,成績還照常上榜 |
| 2026 年 10 月 | 水池和紙網改成預先畫好再重複使用,手機畫面從每秒約 16 格提升到約 58 格;加入水面光紋、魚擺尾、破網碎紙 | 這款遊戲靠手感,畫面一卡就會判斷錯 |
| 2026 年 11 月 | 濺花只讓黃金錦鯉左右逃 | 修正在牠正上下方下網就能讓牠停住的漏洞 |
核心數字沒動,不代表沒有回頭檢查。每次改說明或攻略,我們都以遊戲裡實際的數字為準去對照;10 月那次全面核對,就是這樣抓出那句跟規則不一致的金鯉說明。
回頭看,這款遊戲的每一條規則都來自夜市攤位上的真實經驗:紙網泡水會軟、動作大會破、大魚太重會破網、老手都是慢慢靠近再快速起網。我們做的事,只是把這些經驗變成可以計算的數字,再把數字畫回紙網上,讓玩家用眼睛和手感去判斷。如果你玩完之後,下次逛夜市真的去撈了一網,而且撈得比以前好,那就是這個遊戲最成功的地方。
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