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《台味合成鍋》遊戲畫面

台味合成鍋的設計手記:從魚丸合到佛跳牆

PiuPiu Games 團隊 · 2026 年 10 月 28 日 · 合成遊戲 · 台灣小吃 · 物理堆疊

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《台味合成鍋》是合成類遊戲的台灣小吃版:把小吃一顆顆投進鍋裡,兩個相同的碰在一起,就合成更大一級,從魚丸一路合到佛跳牆。合成遊戲的規則一句話就講完,但要做得順手,背後有不少細節:每一級要多大、分數怎麼給、能投什麼料、鍋子要怎麼畫才不會穿幫。這篇手記說明這幾件事的取捨。

11 級合成鏈:用小吃講一個由小到大的故事

合成鏈一共 11 級:魚丸 → 貢丸 → 茶葉蛋 → 甜不辣 → 肉粽 → 蚵仔煎 → 雞排 → 珍珠奶茶 → 小籠包 → 火鍋 → 佛跳牆。

排這條鏈時,我們的原則是「看到名字就猜得到大小」。前面是一口就吃掉的丸子和蛋,中間是要拿在手上吃的肉粽、雞排、珍奶,後面是要端上桌的小籠包、整鍋火鍋,最後是辦桌才會出現的佛跳牆。玩家不用記表格,憑生活經驗就知道下一級大概是什麼,也知道佛跳牆有多難做。

兩個同級相合會變成下一級,所以一顆佛跳牆,等於 2 的 10 次方,也就是 1,024 顆魚丸的份量。正常一局能做到第 10 級的火鍋,已經很強了。

每一級的大小:讓鍋子慢慢變擠

每種小吃在遊戲裡都是一個圓形,半徑從魚丸的 14 單位一路長到佛跳牆的 99 單位。前幾級每升一級大約變大近三成,越往後越收斂,佛跳牆只比火鍋大一成五。鍋子的內徑大約 304 單位寬,所以一顆佛跳牆幾乎要占掉鍋子三分之二的寬度。

這個成長速度決定了鍋子什麼時候開始擠。如果每級長得太慢,鍋子永遠不會擠,遊戲沒有壓力;長得太快,玩家做到中間幾級就塞爆了,根本看不到後面的小吃。現在的比例讓前幾級可以隨意堆,到了雞排、珍奶這一段,鍋裡的空間開始明顯不夠,你得開始思考每一顆料要放在哪裡。

分數:越後面每一次合成越值錢

每次合成出某一級,就拿到那一級的分數:貢丸 3、茶葉蛋 6、甜不辣 10、肉粽 15,一路到佛跳牆 66。這串數字是三角數:相鄰兩級的分數差,每升一級就多 1(3、6、10、15,差距是 3、4、5)。

我們選三角數,是因為它在前期和後期之間取得了平衡。前期的合成很頻繁,每次分數小,不會一下就灌爆分數;後期的合成很少見,每次分數大,讓「做出一顆大料」有被獎勵的感覺。至於連鎖合成,我們刻意不給加倍:1.1 秒內接連合成會跳出「連鎖」提示、音效一段比一段高,但分數就是每次合成各自相加,跟分開合成拿到的一樣多。連鎖真正的價值是一次清出一大片空間,讓鍋子活得更久。分數只跟「完成了哪些合成」有關,也讓伺服器能用一條簡單的上限檢查成績是否合理:每 0.55 秒最多投一顆,一顆料引發的連鎖就算從貢丸一路合到佛跳牆,全部加起來也只有 285 分,所以我們用每秒 250 分當寬鬆的上限,正常遊玩不可能碰到。

還有一個隱藏彩蛋:兩顆佛跳牆碰在一起,叫做「辦桌」,兩顆會一起昇華消失,一口氣加 666 分。能做到一次的人不多,但知道有這件事,就足以讓人多玩好幾鍋。

只能投前五級:大料全靠合成

每次能投的料只有前五級:魚丸、貢丸、茶葉蛋、甜不辣、肉粽,而且越小的出現得越頻繁。在 12 次抽籤裡,魚丸占 4 次、貢丸 3 次、茶葉蛋和甜不辣各 2 次、肉粽 1 次。蚵仔煎以上的大料,一律只能靠合成做出來。

這個設計有兩個目的。第一,如果大料可以直接投,遊戲就失去了「一步一步往上合」的成就感。第二,小料多、大料少,讓鍋裡永遠有足夠的「零錢」可以湊合成,不會因為連續抽到難搞的大料而卡死。畫面上方會顯示下一個料,讓你可以先想好這顆和下一顆要放哪裡。

物理:黏稠的鍋物感

料投下去之後就交給物理。每顆小吃是一個受重力影響的圓,彼此碰撞、推擠、堆疊。我們把彈性係數設得很低,只有 0.12,碰撞之後幾乎不會彈起來。這是刻意的:如果料會像彈珠一樣彈來彈去,玩家完全無法預測它會停在哪裡;低彈性讓料「落下、稍微滾一下、停住」,就像真的丟進一鍋濃湯裡。

每一個畫面更新會再切成 3 小步,每一小步把碰撞反覆計算 6 次,一個畫面合計 18 次,讓一大堆料疊在一起時不會互相穿透、也不會抖個不停。碰撞時每顆料的「重量」跟它的面積成正比,所以佛跳牆擠得動魚丸,魚丸推不動佛跳牆,符合直覺。

能控制的只有放手的水平位置,放手後就交給物理;投料之間有大約半秒的冷卻,所以瞄準比手速重要,不用搶拍。

爆鍋:給你 1.4 秒反應

鍋口有一條警戒線。只要有任何一顆料的頂端停在線上方超過 1.4 秒,就會爆鍋,這一鍋結束。

為什麼不是一碰到線就輸?最直接的原因是:筷子夾料的高度本身就在警戒線上方,每一顆料都是從線上面掉下去的,穿過警戒線只要零點幾秒。再加上物理推擠也會讓料暫時被頂到線上,然後才沉下去或被合成消掉。如果碰到就輸,玩家會覺得被物理「陰」了;1.4 秒的寬限,讓暫時的推擠不算數,只有真的塞滿才會結束。警戒線閃紅時,最好的做法是先別再投料,或把手上的料丟向能觸發合成的位置——每次合成都會讓整堆料往下沉一口氣。

爆鍋時可以看一次廣告,清掉上層三分之一的料繼續煮。因為大料多半沉在底下,清掉上層之後,鍋子反而常常變得很乾淨。

上線三個多月,數字一個都沒改

寫這篇手記時我們回頭翻了修改紀錄,發現一件有點意外的事:從 2026 年 7 月 16 日上線到現在,11 級的大小、每級分數、投料機率、彈性 0.12、投料冷卻 0.55 秒、爆鍋寬限 1.4 秒,一個都沒有改過。這段時間改的全是「看起來」和「說起來」的部分:

時間改了什麼
2026 年 7 月 16 日上線,11 級小吃先用程式畫的圖示;隔天 12 張小吃與鍋具圖片全部補上。
2026 年 8 月 4 日圖片全面重畫成高解析版;鍋子從圓肚大釜改成直壁深鍋,對齊物理的牆和底;珍奶杯從瘦長改成矮胖。
2026 年 10 月 12 日全平台稽核:攻略裡寫的「超過一秒半爆鍋」改成跟程式一致的約 1.4 秒;內部測試用的「不會爆鍋」模式在正式站全面失效。
2026 年 10 月 24~25 日畫面升級:不鏽鋼火鍋、會動的紅湯湯面、湯泡與蒸氣、夜市背景、筷子夾料與落點預覽、超線時的紅暈倒數與爆鍋演出;鍋具拆成前後兩層;隔天修正首次教學和開場提示疊在一起的問題。

數字沒改,是因為上線前就先用測試把它們壓過一輪(見下一段),而不是上線後再靠玩家撞牆來修。對合成遊戲來說這點特別重要:排行榜比的是總分,只要計分或大小改一次,之前所有人的成績就不再能公平比較。

上線前怎麼驗證:80 顆、300 顆,和亂丟的 133 顆

物理類遊戲最怕兩件事:料堆多了開始互相穿透,或者數值算壞了讓某顆料突然飛走、消失。上線前我們用自動化的瀏覽器測試,分別在鍋裡塞進 80 顆和 300 顆料,確認沒有任何一顆穿過別人、卡進鍋壁,也沒有任何一顆的位置算成無效的數字。300 顆遠超過正常一鍋同時存在的料,鍋子撐得住這個量,正常遊玩就不會出問題。

難度則用另一種方式看:讓程式完全不思考、隨機位置亂丟,看這一鍋撐多久。結果是第 133 顆料時爆鍋。這個數字對我們的意義是「下限」——完全不用腦也不會一開局就輸,新手有足夠的時間摸索;但亂丟也撐不了太久,所以排列、規劃下一顆、讓大料靠牆這些技巧,會實實在在反映在分數上。

把 133 這個數字跟投料機率放在一起看更清楚:照 12 次抽籤的比例,平均每投一顆料,帶進鍋裡的份量大約等於 4.2 顆魚丸;一顆佛跳牆是 1,024 顆魚丸的份量,至少要投將近 250 顆料才湊得出來。亂丟撐到 133 顆就爆鍋,連一顆佛跳牆的料都還沒湊齊。換句話說,佛跳牆不是運氣好就會出現,而是只有把鍋子顧好的人才看得到。

還有一個小細節:筷子能左右移動的範圍,會依手上料的大小自動縮窄,讓料一放手就整顆在鍋壁以內。這樣不會發生「投在鍋壁上、被彈到奇怪位置」的狀況,你瞄哪裡,料就從哪裡落下。上方同時顯示手上這顆和下一顆,10 月的畫面升級又加上落點預覽,讓「放手之前就知道它會掉在哪」這件事更確定。料落下後會滾動、推擠,結果不一定完全照預期,但放手的那一刻,我們希望玩家手上的資訊是完整的。

每一次合成清出多少空間

前面提到大小的成長率越往後越收斂,這帶來一個很重要的效果:越大的合成,清出的空間比例越大。兩顆料合成一顆時,佔掉的面積會縮小,縮小多少,取決於下一級比這一級大多少:

合成半徑變大兩顆變一顆後,空出的面積
魚丸 → 貢丸約 29%約 17%
甜不辣 → 肉粽約 24%約 23%
蚵仔煎 → 雞排約 20%約 27%
珍奶 → 小籠包約 17%約 31%
火鍋 → 佛跳牆約 15%約 34%

這是我們想要的手感:前期的小合成只是「稍微鬆一點」,鍋子會慢慢變滿;後期兩顆大料一合,就空出它們原本佔的三分之一,而且因為料本身很大,空出來的往往是一整個角落。配合三角數計分,大合成同時是分數最高、也最能救命的一步,玩家自然會想往上合,而不是滿足於在底部清小料。這也是連鎖合成看起來那麼爽快的原因——一串合成接連發生,每一步空出的面積疊在一起,整堆料會明顯往下沉。

鍋子的兩層畫法:讓食材「在」鍋裡

視覺上我們踩過兩次坑。第一版的鍋子是一個圓肚大釜,好看,但它的內部形狀和物理的牆壁對不上:物理世界的鍋子是直壁、平底,畫出來卻是圓肚,結果食材看起來浮在鍋外,甚至堆在鍋子的腳架上。2026 年 8 月,我們把鍋子重畫成直壁深鍋,讓畫出來的鍋壁內緣剛好貼著物理的牆、鍋底剛好對齊物理的地板,警戒線也剛好落在鍋口。同一次調整,我們也把原本瘦長的珍奶杯改成矮胖的形狀,讓它的圖案貼合碰撞用的圓,不再看起來像隔空擋住別人。

第二次是 10 月的畫面升級。原本鍋子是一整張圖,食材永遠疊在鍋子前面,看起來像貼紙。我們把鍋子拆成前後兩層:後層是鍋子內部的背景,畫在食材後面;前層是鍋壁、鍋緣和把手,內部是透明的,蓋在食材上面。食材夾在兩層中間,就有了「放在鍋子裡」的立體感——靠近鍋緣的料會被鍋緣擋住一角,就像真的一樣。湯面、湯泡和蒸氣則一律由程式即時畫出來,讓整鍋看起來是熱的、會動的。

為什麼是小吃

最後聊聊題材。合成類遊戲最常見的是水果,但我們想做一個台灣人一看就會心一笑的版本。小吃有一個水果沒有的優點:它們本來就有「層級感」——路邊攤、正餐、辦桌,是一條每個人都熟悉的升級路線。當你終於合出佛跳牆,那種感覺不只是「分數很高」,而是「這鍋終於辦成了」。這就是我們想用小吃來做合成遊戲的原因。

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