
《激戰象棋》是 PiuPiu Games 自己設計的象棋變體:它借用台灣暗棋「棋子蓋著、翻開才知道是什麼」的樂趣,但吃子改用正規象棋的走法。這篇手記記錄這套規則是怎麼一步步定下來的,包括一條我們原本很喜歡、最後卻拿掉的規則,以及三種難度的電腦對手是怎麼想棋的。
台灣暗棋幾乎是每個人小時候都玩過的遊戲:32 顆棋全部蓋在半張棋盤上,輪流翻開或移動,照「帥仕相俥傌炮兵」的大小互吃。它最好玩的地方是翻棋的那一刻,你不知道會翻出自己的車還是對方的將。
但暗棋的吃子規則很簡單,大吃小、兵吃帥,棋子只能上下左右走一格(炮除外)。玩久了,局面的變化主要來自運氣。正規象棋則相反,每種棋子都有自己的走法,車馬炮的配合很有深度,但開局固定,沒有驚喜。
我們想做的是兩者的結合:保留翻棋的不確定性,但翻開之後,每顆棋都照象棋的走法行動。馬走日、相走田、車直衝、炮隔山打牛,小兵也能吃掉車,只要走得到。
傳統暗棋是把棋蓋在棋盤上,翻開的棋就待在原地。但如果吃子照象棋走法,這種做法會出問題:一顆車被翻開時,它的位置是隨機的,可能剛好和對方的炮在同一條線上,翻開的瞬間就被吃掉,玩家完全沒有選擇。
所以我們把棋盤分成兩半:
這個分開帶來一個新的決策:翻出來的棋要放在哪裡。放得好,它可以保護自己的大子、威脅對方的棋;放得不好,下一手就被吃。翻到對方顏色的棋時,則是由你替對方放,這時候放的位置就變成一個陷阱:把它放在你下一手吃得到的地方,對方只有一步可以反應。
我們一開始的版本是把棋下在交叉點上,像正規象棋那樣,戰場是 9 × 5 個點。後來改成台灣暗棋慣用的「下在方格內」,8 欄 4 列。原因很實際:大部分台灣玩家對暗棋的印象就是方格棋盤,而且方格在手機上比交叉點容易點準。8 × 4 格也剛好是 32 格,和翻棋區的 32 顆棋一一對應,畫面很整齊。
最初的規則裡有一條我們很喜歡的設計:如果你翻出自己顏色的棋,放上戰場之後可以立刻再走一步,甚至可以吃子。我們想像這會帶來很多戲劇性的時刻,翻出一顆車,空降到戰場上,直接吃掉對方的炮。
為了確認這條規則好不好,我們讓電腦用三種不同強度互相對下了大量的棋局。結果令人意外:三種難度的勝率幾乎是五五波。也就是說,最強的電腦和最弱的電腦對下,輸贏差不多是擲硬幣。
問題出在「空降吃帥」。只要翻棋區裡還有棋,任何一方都可能翻出一顆車或炮,空降之後馬上吃掉對方的帥或將,遊戲直接結束。不管你前面下得多好,都可能被一次翻棋翻盤。一個遊戲如果技術好壞不影響勝負,玩家很快就會失去研究的動力。
於是我們把規則改成翻棋只放不動:翻開的棋放上戰場就結束這一回合,不論是誰的棋。改完再跑一次模擬,困難電腦對上簡單電腦變成壓倒性的優勢,模擬中是 36 比 2。技術終於重新主導了勝負,而翻棋仍然保留了驚喜。
這條規則也帶來了一個有趣的副作用:帥將被翻出來時,它不能當下逃走,只能被「放」到某個位置。放在角落、放在自己的棋旁邊、避開對方車炮的直線,這些判斷變成了這個遊戲最重要的技巧之一。
其實在「只放不動」之前,我們還試過一個折衷方案:翻出自己的棋仍然可以馬上走一步,但那一步不能吃子。試玩版的歡迎畫面上有一個開關,兩種規則可以切換著玩。這個方案也讓技術回到了主導,當時的模擬裡困難電腦對簡單電腦是 58 勝 0 敗。但它留下一個很難解釋的例外:「翻出來的棋可以走,但不能吃」,第一次玩的人很容易誤會。最後我們選了更單純的版本:翻棋就是放下,移動就是移動,每回合真正的二選一。規則程式裡仍然保留了舊的路徑,萬一將來想做成「變體模式」,不用重寫。
正規象棋有很多限制:帥將和仕士不能離開九宮、相象不能過河、兵卒過河前不能橫走、馬會被拐腳、相會被塞眼,還有兩王不能照面。這些規則在 9 × 10 的完整棋盤上很合理,但放到只有 8 × 4 的小戰場上,就幾乎全部失去意義。
戰場只有 4 列,沒有河界,也放不下九宮。如果硬要保留,玩家會花很多力氣記一些在這個棋盤上很少發生、又很難解釋的規則。所以我們全部拿掉:
只保留一個例外:炮吃子時還是要隔著剛好一顆棋。炮的「隔山打牛」是象棋最有特色的走法,在小戰場上它反而更強,因為棋子密集,炮架到處都是。
簡化後的規則可以用一張圖講完。我們做了一份圖解說明,每種棋子一張小圖,第一次開局時自動顯示,遊戲中也可以隨時按「?」打開。
吃掉對方的帥或將就贏。如果 80 回合都分不出勝負,算和局。還有一種輸法:翻棋區已經翻完,輪到你的時候又沒有任何棋可以走,就判你輸。
80 回合的上限是為了避免兩邊都不敢進攻、一直來回挪棋的局面。實際上大部分棋局遠在 80 回合之前就分出勝負,因為戰場很小,車炮幾乎每一步都能威脅到對方。
電腦對手有簡單、普通、困難三種難度,贏過一種才會解鎖下一種。它們用的是同一套思考方式,差別在想得多深、多仔細:
做電腦對手時,我們遇到一個沒預料到的問題:雙方都只挪棋、不翻棋,一路拖到 80 回合和局。
原因很合理:翻棋可能翻出自己的帥將,而帥將翻出來時不能逃,風險很大。從電腦的角度看,「不翻」永遠比較安全。但如果每一步都選安全的,遊戲就變成兩邊互相乾瞪眼。
我們的解法是給電腦一點「翻棋傾向」:翻棋本身就有一點加分,而且越久沒有人翻棋,這個加分就越大。這讓電腦在局面平靜時願意冒險翻棋,在有明確威脅時仍然優先處理威脅。這其實也很像真人的下法:沒事的時候翻棋擴充兵力,有事的時候先救火。
電腦評估局面時,靠的是一張棋子價值表。這張表是照 8 × 4 小戰場的實際威力訂的,跟正規象棋的慣用分數不太一樣:
| 棋子 | 每方幾顆 | 價值 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 帥/將 | 1 | 1000 | 評估「下一手會不會被吃」時,風險再另外以 6000 計,等於輸棋 |
| 俥/車 | 2 | 90 | 直線不限格數,在小戰場上幾乎每一步都有威脅 |
| 炮/砲 | 2 | 45 | 和馬同價;棋子越密,炮架越多 |
| 傌/馬 | 2 | 45 | 沒有拐馬腳,比正規象棋更靈活 |
| 相/象 | 2 | 22 | 斜走兩格、不會被塞象眼 |
| 仕/士 | 2 | 20 | 斜走一格,可以走遍整個戰場 |
| 兵/卒 | 5 | 12 | 數量最多,前進或橫走一格 |
炮和馬同價是刻意的。正規象棋常說「開局炮、殘局馬」,但這個戰場從頭到尾都很擠,炮隨時找得到炮架,馬也不會被拐腳,兩者的威脅程度差不多,就給一樣的分數。
為了寫這篇手記,我們用現在線上的規則程式,讓三種難度的電腦每組對下 200 局,先後手輪流交換。結果如下:
| 對局 | 勝:負 | 和局 | 回合數中位數 |
|---|---|---|---|
| 困難 對 簡單 | 182:14 | 4 | 25 |
| 困難 對 普通 | 153:32 | 15 | 24 |
| 普通 對 簡單 | 159:19 | 22 | 42 |
| 簡單 對 簡單 | 44:40 | 116 | 80 |
我們也把舊規則(翻出自己的棋可以馬上走一步並吃子)重新打開跑了一次:困難對簡單 103 比 96、困難對普通 89 比 103、普通對簡單 109 比 88,依然接近擲硬幣。這證實當初的判斷不是樣本太少造成的錯覺。
這張表還透露了幾件事。第一,三種難度一級壓一級,但普通還是有機會從困難手上偷到一局,三種難度都有它的位置。第二,兩個簡單電腦對下,近六成拖滿 80 回合和局,這就是 80 回合上限存在的原因:走得漫無目的的時候,總得有人喊停。第三,強者的棋局結束得很快,困難電腦的勝局大多在 25 回合左右分出勝負,換成計分,大約就是速度加分 700 分左右的程度。最後,兩個困難電腦對下時,擲骰拿到先手的一方是 82 勝、後手是 106 勝,先手並沒有優勢,用擲骰子決定先後手不會造成不公平。另外,這 1,000 局裡沒有一局是靠「對方無棋可走」贏的,這條規則幾乎只是一道保險。
只有贏棋才計分。簡單、普通、困難的基礎分分別是 1000、3000、6000 分;另外,如果你在 60 回合內獲勝,每少一回合再加 20 分。輸棋時可以看一次廣告悔棋,退回自己的上一步重下,但這局的分數會打七折。排行榜比的是你贏過的最高難度。
和電腦下一局花 1 顆平台共用的愛心。悔棋退回的是「輪到你出手那一刻」的局面,一局只能用一次,而且只在輸棋時出現。
激戰象棋也是平台上第一款可以和朋友連線對戰的遊戲。和電腦下棋練熟了,就可以開一個房間,把連結傳給朋友,看看誰更會放棋。
連線版最重要的一件事是:蓋著的棋不能讓任何一方的瀏覽器知道。所以整盤棋由伺服器保管,你的畫面上只知道某一格「有一顆蓋著的棋」;你按下翻棋,伺服器才告訴你翻出了什麼,接著你再選要放在哪一格。判定走法用的也是和電腦對戰同一份規則程式,兩邊不會出現規則不一致。擲骰子決定先後手同樣由伺服器來擲,點數相同就重擲。
其他幾條規則是為了「朋友不一定同時有空」而設的:每手限時 60 秒,超時由系統照簡單電腦的想法代走一步,連續兩次超時就判負;不提供打字聊天,只有 8 個固定表情可以互丟;好友對戰不扣愛心、不進分數排行榜,只記錄你的勝、敗、和。畫面上你永遠坐在下方,不論你在伺服器裡是哪一方,兵都是往上走。
激戰象棋的規則幾乎全部在上線當天就定案了,之後改的主要是畫面和周邊功能:
| 時間 | 改了什麼 |
|---|---|
| 2026 年 10 月 22 日 | 先以「翻翻象棋」的名字做成不公開的試玩版:棋下在 9 × 5 的交叉點上,翻出自己的棋可以馬上走一步,還附了規則開關 |
| 同一天 | 改成「翻棋只放不動」,再改成 8 × 4 方格;加入圖解規則;以「激戰象棋」正式上線,接著開放好友對戰 |
| 2026 年 10 月 24 日 | 畫面全面改版:木紋棋盤、有厚度的木頭棋子、翻棋的翻面動畫、落子與吃子的音效和震動 |
| 2026 年 11 月 4 日 | 另外推出照台灣通用規則的《經典暗棋》;激戰象棋的規則維持不變,兩款並存 |
做《經典暗棋》時,我們決定不去動激戰象棋的規則,而是讓兩款並存。兩款回答的是不同的問題:經典暗棋給想玩「小時候那套規則」的人,激戰象棋給想在暗棋的驚喜之外,再多一點象棋走法深度的人。
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