
《地理知識王》是 PiuPiu Games 的地理問答網頁遊戲:10 級難度、每級 200 題、全部共 2000 題,每題 4 選 1、限時 20 秒,作答後附上一兩句延伸解說。做問答遊戲最難的不是寫程式,而是回答一個問題:這一題到底算多難?這篇手記說明我們怎麼替每一題定難度,以及為了讓題庫可信,訂下了哪些規矩。
問答遊戲的難度很容易失控。出題的人自己知道答案,常常會覺得「這很簡單吧」;換一個人出題,標準又不一樣。結果就是第 3 級突然冒出一題連地理系都要想很久的題目,第 8 級又出現「日本的首都是哪裡」。玩家一旦遇到幾次這種落差,就不再相信難度標示了。
所以在動筆出第一題之前,我們先寫下一份分級規格書。之後任何一題要進題庫,都必須照這份規格歸級;不照表歸級的題目,寧可不加。
每一題都要同時符合三個判準,三個都對上同一級,才放進那一級。不確定的時候,一律歸到較高的難度。
判準 C 常被忽略,但它對難度的影響非常大。「澳洲的首都是?」如果選項是坎培拉、東京、巴黎、開羅,幾乎人人答對;如果選項是坎培拉、雪梨、墨爾本、伯斯,就會有相當多人選雪梨。題幹一樣,難度差了好幾級。
為了讓判準 B 有具體的樣子,每一級都有錨點例題與範圍:
歸級時有一套快篩,依序問自己:國小社會課會教嗎?(第 1~2 級)台灣高中地理課本或新聞常見嗎?(第 3~4 級)只有會翻地圖冊的人才知道?(第 5~6 級)要專門查資料才能確定?(第 7~8 級)是地理迷聚會時拿來炫技的嗎?(第 9~10 級)
題目多了,另一個問題就出現了:某一級可能八成都在考首都。為了避免題型偏食,每一級固定是 8 個類別 × 25 題:首都、自然地理、位置與疆界、城市與地標、島嶼與海域、氣候與生態、人文(語言、貨幣、風土)、世界之最。每一輪作答時,從該級的 200 題隨機、不重複地抽題,所以同一輪內不會遇到重複的題目。
除了歸級,每一題還要通過幾條規矩,這些規矩決定了題庫能不能長期被信任:
題庫完成初稿後,我們發現一個沒預料到的問題。題目是分好幾批、由不同的撰寫流程同時產出的,彼此看不到對方寫了什麼。結果 2000 題裡有 310 題其實在考同一件事——例如「希臘的首都」在第 1、2、3 級各出現了一次,只是問法不同。
逐字比對抓不到這種重複,所以我們在題庫的驗證工具裡加了四道互補的檢查:
這些檢查也很容易誤判,我們特別校準了幾種情況:「尼羅河在哪一洲」和「埃及在哪一洲」答案都是非洲,但考的是不同的東西;「亞洲最大的島」和「歐洲最大的島」範圍不同,是兩項不同的紀錄;同一個主體考不同事實,是正常的難度遞進。
真的重複時,處理原則是:保留最低難度的那一題,改寫較高難度的那一題。簡單的事實本來就該待在低級,高級的題目應該換成更深的事實。
四道重複檢查只是題庫驗證工具的一部分。每次題庫有任何改動,工具會先做硬性檢查:每一題的三種語言是否齊全、選項是不是剛好四個、正確答案有沒有指到真的存在的選項、每一級是不是剛好 8 類 × 25 題。只要有一項不合格,整份題庫就不會被輸出,遊戲裡也就看不到這次的修改。
但語意上的判斷,程式沒辦法百分之百確定,所以工具的回應分成兩種:把握高的直接擋下,把握不夠的列成「請人工確認」的警告。以目前的題庫來說,每次驗證仍會列出 160 條警告,其中 113 條是「看起來像反過來問、但扣掉答案之後剩下的內容其實不同」的組合,47 條是「正確答案相同、題目有幾分像,但還不到判定重複的門檻」的組合。把這些警告全部升級成錯誤很容易,代價是大量正常的題目會被擋在門外;我們寧可讓人多看幾眼,再決定留或改。
工具還會留意幾件小事:題幹或解說寫得太長會提醒;原始題庫裡,如果正確答案落在某一個選項位置的比例低於 15% 或高於 40%,也會提醒。雖然遊戲畫面上每一題的選項都會重新洗牌,這項檢查仍保留下來,當作原始題庫的健康指標。
程式檢查之外,每次改動還要跑一遍自動化的遊玩測試:用瀏覽器把整個流程實際走完,一共 61 個檢查項目,包括難度鎖定、開局扣心、同一輪抽題不重複、答對分數落在合理範圍、錯 3 題結束、答對 10 題解鎖、每一級排行榜切換,以及英文版、日文版各完整跑一輪,全程不能出現任何程式錯誤。
規矩訂得再多,還是會有漏網之魚。《地理知識王》在 2026 年 8 月 23 日上線,兩天後我們修正了第 2 級的一題:題目問「陸地表面的最低點在哪裡」,正確答案原本寫的是「死海」,另外三個選項卻是「裏海沿岸」「吐魯番窪地」這類陸地上的地形。死海是一片水,題目問的卻是陸地,字面上自相矛盾,玩家沒辦法判斷出題的人到底要什麼。這正好踩到「四個選項同類、同格式」那條鐵則。
修正方式是把正確答案改成「死海沿岸」,解說也重寫成四個選項的高度對照(分別約在海平面下 430、154、86、28 公尺),取代原本只講「鹽度很高、人會浮起來」的離題說明——解說要多教一件事,但那件事必須跟題目有關。我們也順手把題庫裡其他提到死海的題目,統一成「約 430 公尺」,並講清楚最低點是湖岸、不是湖面。
修完之後又冒出新問題:第 2 級這一題,和第 3 級的一題變成在考同一件事。於是照「保留低難度、改寫高難度」的原則,第 3 級那題改考「地表官方最高氣溫紀錄」(美國死亡谷的火爐溪,攝氏 56.7 度)。一個措辭上的小問題,最後牽動了四道題目,所以每次修題都要把整套檢查重跑一遍。
答對一題的分數是 40 分加上「剩餘時間 × 60 分」的比例,最快作答接近 100 分,最後一秒答對也還有大約 43 分;答錯或超時是 0 分。一輪在答錯 3 題時結束。只要在某一級的單一輪中答對 10 題以上,就會解鎖下一級。排行榜依難度分開,每一級各有一張榜,比的是單輪最高分。
我們沒有用「答對率」排名,是因為我們希望玩家敢挑戰高難度:在第 8 級答對 5 題,本身就是一件值得被看見的事。
這套規則在 2026 年 8 月立項時就一起定下來。下表整理每一條規則,以及它實際帶來的效果(完整的計分換算表請看攻略):
| 規則 | 我們的設定 | 帶來的效果 |
|---|---|---|
| 單題得分 | 40 分保底+最多 60 分速度加分 | 最慢答對 43 分、最快 100 分:多答對一題,永遠比答快幾秒值錢 |
| 答錯與逾時 | 0 分、不倒扣,記一次失誤 | 亂猜不會比放棄更差,玩家沒理由放著時間跑完 |
| 結束條件 | 失誤 3 次,或該級 200 題全部答完 | 一輪多長由實力決定;單輪分數上限因此是 200 × 100=20000 分 |
| 晉級 | 單輪答對 10 題,不必連續 | 一輪之內就能判定,不需要另外記錄跨輪的累積進度 |
| 續戰 | 看一次廣告、失誤歸零 | 每輪限一次,最多等於多三條命 |
| 看解說 | 倒數暫停,按「下一題」才繼續 | 讀解說不會被時間追著跑 |
| 排行榜 | 每一級各一張 | 新手與地理迷各有戰場;這也是平台上第一個依難度分榜的遊戲 |
有兩個取捨是刻意的。第一,遊戲的選單裡沒有暫停:2026 年 10 月替各款遊戲加上選單時,《地理知識王》只放了說明、音效與回首頁,不放會停住倒數的暫停鍵——能暫停,就能先去查答案。一般模式中途離開,等於結束這一輪並照常結算。第二,題庫本身是公開的網頁檔案,懂技術的人打得開。我們接受這件事,因為那跟另開一個視窗查資料差不多;伺服器只檢查分數是否落在合理範圍、作答時間是否短得不可能。
2026 年 10 月底,我們替《地理知識王》加上每日挑戰。一般模式是在同一個難度裡深耕;每日挑戰則反過來,讓人一天就把 10 個難度都嚐一口。幾個設計決定如下(玩法細節見攻略):
題庫會繼續增加,但規矩不會變:每一題都要先過分級判準與出題鐵則,再過重複檢查,才能進到遊戲裡。追加題目時,我們最常遇到的瓶頸是「世界之最」這一類:最大的洋、洲、島、半島、沙漠、湖、瀑布、洞穴、海溝,幾乎都已經出過,連各洲之最也用掉了一大半。所以之後這一類的新題,會改走定義型(地理術語、地理常數)、數據型(比例、角度、平均值)、成因型(板塊、熱點、沉積),或「某一國、某一群島之最」,而不是硬擠出換句話說的舊題。
如果你在某一級遇到一題覺得「這難度不對吧」,那正是我們最想知道的事。
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