
《電波衝浪》是 PiuPiu Games 的一鍵極速閃避遊戲:你是一道不斷往前衝的電波,按住往上、放開往下,永遠以 45 度斜線前進,穿過霓虹走廊裡的尖刺、閘門和雷區,碰到就結束。它和我們另一款一鍵遊戲《茶葉蛋彈彈》操作一樣簡單,但難度的來源完全不同。這篇手記說明這個差別,以及十種機關為什麼照現在的順序登場。
電波沒有平飛、沒有停頓,只有「往右上」和「往右下」兩種方向,而且上下移動的速度永遠等於往前的速度。這個限制看起來很死板,卻是整個遊戲成立的關鍵:
電波從每秒 50 公尺起步,每秒持續加速,大約 48 秒後到達每秒 110 公尺的上限。很多人以為速度越快、路越難走,但在 45 度的規則下,有一件很重要的事:電波在地圖上畫出的軌跡形狀,跟速度無關。
因為上下速度永遠等於前進速度,往右走 100 公尺,高度就剛好變化 100 公尺,不管你是慢慢滑還是全速衝。所以同一組固定的障礙,慢速能過的路線,快速時照同一條路線也一定能過;只是你決定按放的時間變少了。
這跟《茶葉蛋彈彈》剛好相反。茶葉蛋的跳躍高度由蓄力時間決定,速度越快、同樣的蓄力時間會跨過越遠的距離,障礙排得太密時,物理上就可能跳不過去——那款遊戲曾經因此出現「所有人都卡在 1 公里」的問題。電波衝浪不會有這種牆:它的難度全部來自「反應時間」,也就是你從看到障礙到必須做出動作之間,還剩多少時間。
既然難度來自反應時間,那「玩家能往前看多遠」就決定了公平性。手機直著拿時,螢幕很窄;如果直接把走廊撐滿高度,畫面左右能看到的範圍會變得非常小,同樣的速度下,手機玩家的反應時間會比電腦玩家少很多。
所以我們給手機直放設了一條保底:畫面永遠至少看得到 420 單位寬的走廊(走廊高度是 460),不夠寬時就把走廊縮小置中,上下留黑邊。電波固定在畫面左邊約三成的位置,前方大約有 290 單位的可視距離。以開局速度算,這是約 1.5 秒的反應時間;到了最高速,大約剩 0.7 秒。這個數字是我們刻意保留的:再少,就變成看到也來不及;再多,高速段就失去刺激感。
電波衝浪的障礙是程式即時生成的,但不是隨機亂丟。我們把機關分成四個階段,每一階段只加入新的考驗,舊的機關也會跟著變難一點:
每升一個階段,閘門的缺口會再窄一點(到最後一個階段仍有 136 單位寬,電波本身的判定半徑只有 7)、尖刺會再高一點、雷區的菱形會再多一顆。這些變化都很小,目的是讓玩家感覺「越來越難」,而不是「突然換了一款遊戲」。
上面這張四階段的表,並不是一開始就長這樣。電波衝浪在 2026 年 7 月上線時只有六種機關:尖刺帶、閘門、菱形雷區、之字陣、天地夾擊和活動菱形。那時 300 公尺只多了之字陣,800 公尺多了活動菱形和天地夾擊,而 1500 公尺之後完全沒有新東西,只是讓活動菱形和天地夾擊出現得更頻繁。
也就是說,最後一個階段只有「同樣的東西變多」,沒有新的問題要解。上線隔天,我們補上四種機關,讓每個階段都有一個新登場的主角:
| 階段 | 上線時新登場 | 上線隔天補上 |
|---|---|---|
| 0~300 公尺 | 尖刺帶、閘門、菱形雷區、喘息段 | (不變) |
| 300~800 公尺 | 之字陣 | 逆風區 |
| 800~1500 公尺 | 活動菱形、天地夾擊 | 移動閘門、窄化廊道 |
| 1500 公尺之後 | (沒有新機關) | 旋轉橫桿 |
補上的四種有一個共同點:它們考的都不是「對準一個固定的缺口」。逆風區考的是節奏、移動閘門考的是等待、窄化廊道考的是在窄路裡維持小鋸齒、旋轉橫桿考的是讀週期。前六種機關教會玩家看位置,後四種要玩家看時間。至於速度、加速度、閘門缺口的縮窄幅度和手機的保底可視寬度,這些基礎數字從上線到現在都沒有改過。
逆風區最能代表這款遊戲的想法。它本身沒有傷害,進去之後整體速度只是變慢約三成,45 度角也不變。但這個「變慢」會讓玩家原本練熟的按放節奏全部失準:同樣按 0.3 秒,在逆風區裡上升得比較少。
它真正危險的時刻是出區的那一瞬間:速度突然恢復,玩家還停留在慢節奏裡。所以逆風區裡只放很少的菱形,讓玩家有餘力去適應;考驗留在出口。這種「不傷人、只打亂節奏」的設計,讓一鍵遊戲多了一種完全不同的難度。
活動菱形、移動閘門和旋轉橫桿都有固定的週期。我們刻意讓它們的移動速度以「秒」為單位,而不是跟著電波一起變快。這代表速度越高,你經過它們的時間越短,它們看起來反而越「慢」——玩家只要看清一個週期,就能抓到拍子。
我們在攻略裡反覆提醒「別追缺口」也是這個原因。在 45 度的世界裡,追著移動的缺口跑,會讓你在柱子前來不及轉向;正確做法是停在中線,用小鋸齒維持高度,等缺口滑到面前再直進。
電波貼著障礙安全通過時,畫面會跳出「擦邊!」和一圈光環,連續擦邊還會疊加次數。但擦邊不加分,這是刻意的選擇。
如果擦邊有分數,玩家就會被鼓勵去貼著障礙飛,而這款遊戲的排行榜比的是距離,貼著飛只會讓人更早撞上。我們希望擦邊是「好險!」的心跳回饋,而不是一個誘導冒險的陷阱。同樣地,沿路的金色水晶每顆 25 分,只在同距離時用來比高下,偏離安全路線去撿從來不划算。
一鍵閃避遊戲最讓人生氣的,是「明明沒碰到卻死了」。電波衝浪的障礙都畫成會發光、會脈動的霓虹,光暈看起來比實際的形狀大,所以大部分機關的判定都往玩家這邊傾斜,而且不同機關的幅度不同:
反過來,對玩家有利的東西就放得很寬:吃水晶的判定半徑是 22,是電波碰撞半徑的 3 倍多,從旁邊掠過也算吃到。「擦邊!」的提示也是用同樣的思路做的:電波曾經貼進障礙外圍的一小圈、又安全通過,才算一次擦邊;連排的尖刺只算一次,免得畫面洗版。這個提示是 2026 年 10 月畫面升級時才加入的,和霓虹夕陽背景、發光拖尾、撞毀碎裂演出同一批,從頭到尾都只是視覺和音效,不碰計分。
電波的速度是跟著「時間」漲的,機關的階段則是跟著「距離」切的。兩者疊在一起,結果是新機關登場得非常快:以開局的速度推算,大約 6 秒到 300 公尺、14 秒到 800 公尺、23 秒到 1500 公尺,十種機關在半分鐘內就全部進入出場名單;之後要再到大約 48 秒、約 3.8 公里處,速度才會封頂。各階段的抵達時間在攻略裡有完整的表。
這個安排是刻意的:機關要早點介紹完,讓玩家在還不算太快的時候認識每一種;中段以後的難度,就只來自速度和混合出現的組合,不會在 3 公里之後突然冒出沒見過的東西。
陣型和陣型之間的空白,是用固定距離排的:每段之間留 120 到 260 單位,階段越後面上限越短,到最後一個階段是 120 到 170。2026 年 7 月,《茶葉蛋彈彈》出現「大家都卡在 1 公里」的問題之後,我們訂了一條規則:無盡加速類遊戲的障礙間距,要用「秒數 × 當時的速度」來設計,不要用固定的距離,因為速度封頂後再縮距離,可能撞上操作所需時間的下限,做出過不去的段落。電波衝浪是在這條規則訂下前兩天上線的,之所以沒有出現同樣的牆,就是前面說的 45 度:路線形狀和速度無關,固定的距離不會因為變快而變得過不去,變少的只有反應時間。但這條規則同樣適用於它:哪天要再縮短間距,我們得先換算成「玩家還剩多少秒」,而不是只看距離。
撞毀之後,每局可以看一次廣告原地復活。復活時電波回到走廊正中央,前方一個多畫面寬的障礙會被清空,並且有 2 秒的無敵時間,讓玩家重新找回節奏。但速度不會重置:撞毀前衝到多快,復活後就是多快。我們不希望復活變成「回到慢速段喘口氣」,它只是讓你從同一個難度繼續。
排行榜比的是單局最遠距離,同距離才比分數。伺服器這一側用的是休閒等級的檢查:一局的距離不可能超過「最高速度 × 實際遊玩時間」,超過的成績不會被接受。2026 年 10 月我們還發現,開發測試用的網址參數(從任意距離起跑、無敵)原本在正式站也能使用、成績照常上榜,之後已改成只在測試環境有效。
電波衝浪讓我們重新思考「難度」這兩個字。同樣是一鍵無盡遊戲,茶葉蛋彈彈的難在身體的物理極限,電波衝浪的難在眼睛和手指之間那零點幾秒。理解難度從哪裡來,才知道該調哪個數字:調茶葉蛋要看間距夠不夠蓄力,調電波衝浪要看玩家還剩多少反應時間。
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